jueves, 4 de enero de 2024

UN MUNDO DE FANTASÍA

La fantasía es infinita, se desenvuelve en planos multicolores donde habitan seres imposibles, criaturas de la imaginación.

PHANTÄSIA TIERKREIS es un juego de rol "spin-off" basado en el juego PHANTÄSIA aunque con mecánicas estilizadas y menos complejas que buscan favorecer la rapidez del sistema y dar más espacio a la interpretación y al rol.
 
PHANTÄSIA TIERKREIS tiene una ambientación específica: el mundo moderno aunque con una alta dosis de magia y fantasía, y su sistema pretende ser mucho más sencillo que su antecesor, con reglas simplificadas y eficientes. 

Este juego sólo usa dados de doce caras (d12). Puedes encontrarlos en tiendas de hobbies, ludotecas, o en internet.
El dodecaedro es un símbolo de poder que se manifiesta de diferentes formas en este juego de rol. Las opciones que presenta son en parte el tema central de la experiencia PHANTÄSIA TIERKREIS.
 
¿Qué es un juego de rol?
En los juegos de rol, los participantes desarrollan un rol o papel determinado. Uno de los participantes es el narrador, quien es una especie de árbitro o juez y es quien describe el escenario a los demás participantes o jugadores. Los demás participantes son los jugadores quienes asumen los roles de sus personajes y con los cuales participan de la historia o narrativa. 
 
Dicho de otra forma, el narrador es como el director de una película u obra de teatro mientras que los jugadores usan a sus personajes como si fueran los actores de dicha película u obra, excepto que no hay un libreto, los jugadores van improvisando aquello que sus personajes harían en determinadas situaciones. Los jugadores no saben qué va a pasar y aunque el narrador puede preparar un escenario, es posible que tenga que improvisar la narrativa de acuerdo a las decisiones que los jugadores tomen con sus personajes.

Ejemplo de una partida
Nando será el Narrador (N) y las jugadoras serán Adriana (A), Beatriz (B) y Carlos (C). Todos se reunen para jugar en casa de Nando y están sentados en una mesa, cada jugador tiene una hoja de personaje, lápiz, borrador y un par de dados de 12 caras. La personaje de Adriana se llama Danna, el personaje de Beatriz se llama Ezequiel, y el personaje de Carlos se llama Fausto
 
Cuando la sesión de juego empieza, Nando narra lo siguiente:
 
N: Muy bien, bienvenidos de vuelta a la partida de hoy. La semana pasada habíamos quedado en que ustedes llegaron a la Torre de los Vientos, una estructura de unos 100m de altura hecha en hierro oxidado que tiene múltiples espinas metálicas a lo largo de su superficie, con pequeñas ventanas puestas de forma aleatoria en sus cuatro paredes. En su cúspide la torre tiene 4 picos muy largos que parecen antenas o colmillos, hechos de un metal de tono cobrizo. El suelo alrededor de la torre parece resquebrajado, como si la torre misma hubiera brotado de las profundidades de la tierra.
A: Me causa vértigo pensar en ese tipo de torre. ¿Me recuerdan por qué habíamos venido aquí?
B: La semana pasada luchamos contra un grupo de muertos vivientes y luego hablamos con un tal Azur, un viejito sabio o algo así, quien nos dijo que buscáramos la Torre de los Vientos siguiendo el cauce de la quebrada La Miel y que en la torre hallaríamos la Daga de Miztum, un arma muy poderosa.
C: Exactamente, ahí terminamos la sesión la semana pasada.
N: Así es. Bueno, ustedes notan que en estos parajes remotos solo hay vegetación y bosque, el terreno es más o menos accidentado. La quebrada emite sonidos del agua corriendo entre las piedras y está a unos 20m de la torre, notan además que el clima está nublado y las nubes se iluminan con relámpagos, al parecer se acerca una lluvia.
B: Listo, bueno muchachos, no nos quedemos quietos, entremos a la torre.
C: Nando, ¿la torre tiene una entrada?
N: Al mirar la fachada de la torre, no ven que tenga una puerta de entrada, al menos no por este lado.
A: En ese caso le doy la vuelta a la torre buscando la entrada. ¿Qué tan ancha es la base por cierto?
N: La fachada tiene unos 10m de ancho y cada lado también. Cuando tu personaje le da la vuelta a la torre, no encuentra entradas de ningún tipo.
C: En ese caso quiero investigar para ver si la entrada está oculta. ¿Hago un chequeo de Inteligencia, cierto?
N: Así es, lanza un dado de doce caras (1d12) y el número que salga lo comparas con tu puntuación de Inteligencia.
Carlos toma el dado y lo lanza, obteniendo un 8. Su personaje Fausto tiene Inteligencia 6, por lo que el chequeo es fallido.
C: Lamentablemente fallé.
B: ¡Yo busco también! 
Beatriz lanza 1d12 y obtiene un 3, como su puntuación de Inteligencia es 5, es un chequeo exitoso pues es menor al valor de su Inteligencia.
B: Es un éxito, Nando. ¿Encuentro algo?
N: Así es. Tu personaje Ezequiel nota que hay un relieve rectangular que delinea lo que parece ser el marco de una puerta, con un switch pequeño que sobresale del muro apenas un centímetro, parece el interruptor de luz de una casa corriente, pero hecho de metal.
B: ¡Super! Inmediatamente activo el interruptor.
A: ¡Espera! ¿Y si es una trampa?
N: Cuando Ezequiel activa el interruptor, ustedes escuchan un sonido mecánico y notan que la puerta secreta se abre. El interior está oscuro y desde afuera no logran ver nada.
C: Por suerte no habían trampas. Mi personaje Fausto mira fijamente a Ezequiel y le dice ''Pudiste habernos lastimado si hubiera sido una trampa. ¡Ten más cuidado!''
A: Es verdad, debemos ser más cuidadosos. Danna saca la linterna y la enciende e ilumina el interior de la torre. ¿Que se ve?
N: Adentro pueden ver que hay varias cajas grandes metálicas oxidadas y unas escaleras en la pared opuesta que suben al segundo piso. Escuchan además un ruido que parece venir de un piso superior, como si un objeto metálico se hubiera caído.
B: Ezequiel saca su pistola y entra apuntando hacia arriba, si veo un monstruo le disparo.
C: Fausto también saca la espada y entra con cuidado. Recuerda Nando que mi espada es mágica e ilumina en un radio de 5m cuando yo diga la palabra ''brillo''.
N: Entendido, (mirando a Adriana) ¿tu personaje Danna también entra?
A: Sí, camino hacia las escaleras que llevan al segundo piso y miro si hay alguien arriba esperándonos.
N: Perfecto. Ustedes van subiendo al segundo piso y notan que tanto las paredes como el suelo y el techo están hechos de metal. Hay pequeñas ventanitas cuadradas de unos 25cm que dejan entrar algo de la brisa de afuera e iluminan tenuemente el interior. En la pared opuesta ven unas escaleras que suben al tercer piso y en el centro de la habitación ven un círculo hecho con lo que parece pintura luminosa verde. El círculo tiene aspecto de ser de diseño arcano o mágico pues tiene muchos símbolos y runas desconocidos. Este círculo tiene 1m de diámetro.
C: ¿Eso es un círculo de invocación?
A: Examino el círculo para confirmar su función.
B: ¿Hay algo más en la habitación?
N: Vamos por partes: primero, Fausto necesita hacer un chequeo de Inteligencia para determinar si en efecto es un círculo de invocación. Segundo, Adriana también puede hacer el mismo chequeo con Danna para averiguar la función del círculo.
A+C: ¡Está bien!
Carlos lanza 1d12 y obtiene un 6. Como la Inteligencia de su personaje Fausto es igual a 6, su chequeo es exitoso. Adriana lanza tambén 1d12 y obtiene un 12, lo que indica que sin importar su puntuación de Inteligencia de Danna, ha sacado una pifia y es un fallo automático.
A: ¡Empezamos mal hoy!
N: Eso parece. Fausto puede darse cuenta que la configuración de símbolos ocultos y arcanos muestra que este es en efecto un círculo que invoca algo, aunque Fausto no sabe qué exactamente.
C: Era lo que me temía, tengamos cuidado.
N: Beatriz, para saber si tu personaje Ezequiel nota algo por ahí, lanza también un chequeo de Inteligencia, y luego haz un chequeo de Suerte por favor.
B: Muy bien, aquí va.
Beatriz lanza 1d12 para su chequeo de Inteligencia y saca un 4, como su Inteligencia es 5 su chequeo es exitoso.
N: Ezequiel revisa bien la habitación y confirma que no hay nada más por ahí. Ahora lanza el dado para el chequeo de Suerte.
Beatriz lanza 1d12 y obtiene un 9, como su puntuación de Suerte es 5 el chequeo es fallido.
B: No pasé la tirada de Suerte...
N: En ese momento, ustedes notan que el círculo de invocación ilumina de forma intensa y sale de éste una niebla espesa y luminosa que toma una forma vagamente humanoide. Se materializa frente a ustedes un ser que parece un demonio, su cuerpo parece cubierto de un exoesqueleto negro y en sus brazos tiene largas pinzas como las de una mantis, pero su cabeza parece la de un perro sin pelaje. ¡Sus ojos iluminan con una luz roja intensa y ruge de forma intimidante! ¡Necesito que cada uno de ustedes haga una tirada de iniciativa!

Así continúa la partida. En este caso el narrador había planeado que los personajes podían pasar por la habitación con el círculo de invocación pero cada uno debía hacer un chequeo de Suerte, y si alguno de los chequeos fallaba, el demonio era invocado. 
 
¿Qué pasará después? Nadie lo sabe con certeza, ni siquiera el narrador. Es posible que los tres personajes derroten al monstruo con facilidad, o quizá el demonio hiera o mate alguno de los personajes. Este es uno de los mayores puntos a favor de los juegos de rol, el hecho de que no se sabe con certeza el desenlace de este tipo de situaciones pues pueden depender del resultado de las diferentes tiradas y chequeos. La narrativa se puede ir acomodando a los resultados de las tiradas de dados. Obviamente entre más alta una puntuación de un personaje, mayor es la posibilidad de que sus chequeos sean exitosos, pero la certeza raramente es 100%, muchas cosas pueden pasar y el narrador va adaptando el relato de acuerdo a las decisiones y tiradas de los jugadores.

Este manual es todo lo que necesitas para jugar PHANTÄSIA TIERKREIS, además de algunos dados de doce caras, lápiz y papel. Más adelante hay una sección específica para el narrador que los jugadores no necesitan leer.
 
Si quieres cambiar algo en este juego, por favor hazlo, lo que hay aquí escrito no debe ser considerado canon, habla con tu grupo de jugadores acerca de cuales cosas les gustaría modificar. Eso sí, se recomienda mantener una semblanza de balance para que luego no ocurran problemas. Toma nota y habla con tus jugadores.

Sin más preámbulos te doy entonces la bienvenida al mundo de los juegos de rol sencillos y para todo tipo de jugadores, bien sean novatos o veteranos. Aquí encontrarás los fundamentos para crear personajes y para que puedas explorar los mundos de la fantasía urbana con tu grupo de amigos.
 
PHANTÄSIA TIERKREIS es hecho sin ánimo de lucro y usa muchas imágenes sin permiso. Si este juego es publicado a futuro usará artes originales.
 
Créditos 
Playtesting: Juan,
Mauricio Mesa, Sarah A. Hernández.
Consultoría: Maritza García, Jussef Pitti, Omar Ramírez, Juan E. Vázquez.