COMPETENCIAS

Las Competencias complementan al personaje creado, son habilidades que han sido aprendidas durante su vida y cuyo enfoque ayuda a definirlo. Cada Competencia tiene una característica asociada (en paréntesis) de forma que cuando el personaje hace un chequeo de característica relacionado con una de sus competencias, tiene mayores probabilidades de que el chequeo sea exitoso. 

Al hacer un chequeo de Competencia suma +2 a la característica relacionada, ampliando así las probabilidades de éxito (esto permite que una característica sea considerada como si tuviera una puntuación superior a 12 para efectos de ese chequeo). Además algunas Competencias ofrecen otros beneficios.

Al crear el personaje lanza 1d12 dos veces para escoger tus competencias, o eliges libremente dos de la lista abajo. Recuerda que recibes más por tu Arquetipo. Al alcanzar nivel 5, y cada 5 niveles puedes elegir otra:

  1. Convencer (CAR)
    El personaje posee una labia excepcional y sabe usar las palabras para que otros hagan lo que desea.

  2. Intuición (INT)
    El personaje tiene una excelente capacidad de análisis y puede notar cuando alguien está diciendo una mentira, o puede deducir con pistas una conclusión lógica a un acertijo. Además, si hace chequeos de esquiva contra armas de fuego, puede usar SUE en lugar de AGI.

  3. Informática (INT)
    El personaje está muy familiarizado con el uso de computadoras, puede trabajar en entornos informáticos y hasta puede saber las bases para hackear y obtener información a través de las redes.

  4. Mecánica (INT)
    El personaje sabe conducir vehículos simples como motos, carros, lanchas, etc. y está familiarizado con la reparación y operación de otras máquinas básicas.


  5. Medicina (INT, AGI)
    El personaje sabe dar primeros auxilios y conoce medicinas comunes. Puede hacer un chequeo de INT o AGI sobre un personaje con 0PV, si lo logra el personaje inconsciente despierta con 1PV al iniciar su próximo turno. Si tiene un kit de primeros auxilios, obtiene +1 al chequeo para detener la condición de sangrado.
     
  6. Misticismo (INT)
    El personaje conoce las tradiciones religiosas, sabe algunos secretos de la magia, el esoterismo y el ocultismo, puede intentar reconocer poderes al momento de ser lanzados o identificar las propiedades de objetos o seres arcanos.

  7. Nadar (FUE)
    El personaje sabe mantenerse a flote en cuerpos de agua y puede bucear sin ayuda. Incrementa x2 al tiempo que puede mantenerse sin respirar.

  8. Naturaleza (INT)
    El personaje está familiarizado con la vida en los bosques y territorios alejados de la civilización, sabe de animales y plantas.


  9. Parkour (AGI, FUE)
    El personaje puede dar vueltas el aire, puede desplazarse en sus manos, hacer saltos increíbles, etc. Levantarse no consume una acción.

  10. Profesión (AGI, INT, CAR)
    El personaje conoce los conceptos de un campo de conocimientos específico y tiene experiencia trabajando en esta área (artista, cocinero, comerciante, carpintero, obrero, profesor, estudiante, etc.). Obtienes +1 en Recursos (máximo 12).

  11. Resistencia (VIT)
    El personaje posee una constitución excepcional que le permite resistir mejor el hambre, la sed, el cansancio y la influencia de sustancias en su cuerpo. Una vez x día, cancela 1 daño de sangrado aunque no quita la condición.

  12. Sigilo (AGI)
    El personaje sabe moverse en silencio y ocultarse. Su movimiento no se reduce a la mitad mientras se mueve sigilosamente.




COMPETENCIAS EN ARMAS

Este tipo de Competencias especifican el tipo de armas que los personajes saben usar. Al elegir el arquetipo del personaje se indica las competencias de armas disponibles, pero un personaje puede elegir más competencias de armas si así lo desea, dedicando una de sus elecciones de competencias normales a las de armas.
 

Si tu personaje ataca con un arma con la que no tiene competencia, recibe -2 al chequeo para impactar. Además, en el caso de las armas de fuego, solo podrá dispararla si el arma no tiene seguro, pero no sabrá como recargarla.

Las armas se dividen en dos grupos generales: Armas de melee (o cuerpo a cuerpo) y armas de rango. Abajo se listan las competencias en armas para los personajes:

  • Armas de Melee a 1 Mano (AM1)
    El personaje sabe usar cuchillos, dagas, manoplas, tomahawks, hoces,

    espadas, estoques, palos, martillos, hachas, látigos, mazas, tonfas. Para impactar un ataque con este tipo de arma, se requiere un chequeo exitoso de FUE o AGI (se elige cual característica usar al momento de atacar).

  • Armas de Melee a 2 Manos (AM2)
    El personaje sabe usar armas pesadas que requieren las dos manos para usarse como mandobles, lanzas, bastones, alabardas, martillos, hachas, mazas, guadañas, etc.Para impactar un ataque con este tipo de arma, se requiere un chequeo exitoso de FUE.

  • Armas de Proyectil (AP)
    El personaje sabe usar arcos, ballestas, cerbatanas, hondas, etc. Al usar estas armas el personaje usualmente requiere usar ambas manos. Para impactar un ataque con este tipo de arma, se requiere un chequeo exitoso de AGI.

  • Armas Arrojadizas (AA)
    El personaje sabe usar jabalinas, tomahawks, cuchillos arrojadizos, shuriken, dardos, búmerangs, objetos improvisados.
    Para impactar un ataque con este tipo de arma, se requiere un chequeo exitoso de FUE o AGI (se elige cual característica usar al momento de atacar).

  • Armas de Fuego Cortas (AFC)
    El personaje sabe usar pistola, revólver y pistola ametralladora.
    Para impactar un ataque con este tipo de arma, se requiere un chequeo exitoso de AGI.

  • Armas de Fuego Largas (AFL)
    El personaje sabe usar escopeta, fusil de combate, ametralladora, fusil de asalto, subfusil, carabina, fusil de francotirador, fusil semiautomático. Para impactar un ataque con este tipo de arma, se requiere un chequeo exitoso de AGI.

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