ÍTEMS


Qué necesita uno para enfrentarse a los infinitos retos del mundo? Principalmente su arma para derrotar a los enemigos, chaleco antibalas por si acaso, y otros artículos útiles como un kit de primeros auxilios, linterna, comida de viaje, y por supuesto... dinero!

PHANTÄSIA TIERKREIS usa un sistema bastante simple para el dinero: Recursos.

RECURSOS ($)
Los recursos representan los ingresos y la capacidad de compra de los personajes. Al iniciar el juego, lanza 1d12 para determinar si tu personaje dispone de mucho o poco dinero por mes:

  • 1: Dispone de menos de un salario mínimo al mes
  • 2 a 5: Dispone de un salario mínimo al mes
  • 6 a 9: Dispone de 2 salarios mínimos al mes
  • 10: Dispone de 5 salarios mínimos al mes
  • 11: Dispone de 10 salarios mínimos al mes
  • 12: Dispone de 20 salarios mínimos al mes

Anota en tu hoja de personaje la cifra de Recursos de tu personaje. Esta puntuación funciona parecido a una de las otras características, aunque su valor se altera frecuentemente. Solo puedes comprar un ítem si su valor es igual o menor a tus Recursos. El narrador puede además determinar que algunos ítems no están disponibles en venta al público general (como suele ser el caso con material de uso militar).

Al comprar un ítem, lanza 1d12 y si el resultado es mayor al valor del ítem, puedes comprarlo pero reduces tu puntuación de Recursos en -1 (si el resultado es igual o menor puedes comprarlo y no reduces tus Recursos). Si el valor del ítem es menor por 3 puntos o menos respecto a tu puntuación de Recursos, no reduces Recursos al comprarlo (excepto si compras en grandes cantidades). 

La puntuación de Recursos aumenta cuando el personaje gana dinero, por ejemplo, tras recibir el pago por un trabajo. El narrador puede asignar recompensas y pagos desde +1 a +3, además puede reducir automáticamente el valor de Recursos si el personaje hace compras regulares de ítems de alto valor respecto a su puntuación.

Sistema de Recursos Alternativo?
Si el sistema de recursos no es del agrado del grupo de jugadores, obviamente se puede optar por usar un sistema de economía basado en el mundo real y cada jugador puede llevar la cuenta de cuánto dinero tiene y el narrador adjudica precios de cosas basado en valores reales y en lo fácil o difícil que es conseguir esos ítems.

A LAS ARMAS!
Al iniciar el juego cada personaje empieza con 1 arma de valor 2 o menor (elige una) además de los siguientes ítems: Morral, comida para el día, termo o botella con agua, ropa extra, celular y una billetera o bolso con algo de dinero y los documentos usuales como cédula, tarjeta del banco, etc.
:

ARMA
DAÑO
TIPO
INFORMACIÓN
VALOR

Golpe sin Arma
1
AM1
Si es un crítico la criatura impactada hace chequeo de VIT, si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos
0

Navaja
1
AM1
Crítico causa Sangrado 1 x minuto
1

Nunchaku
2
AM1
Si es un crítico la criatura impactada hace chequeo de VIT, si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos
2


Látigo
2
AM1
Puede golpear a 2m, puede agarrar
3

Shuriken
2
AA
Rango 10m, crítico causa Sangrado 1 x minuto

3

Manopla
2
AM1
Si es un crítico la criatura impactada hace chequeo de VIT, si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos
2


Taser
1
AM1
2 disparos, criatura impactada hace chequeo de VIT, si falla queda tumbada y no puede tomar acciones en su próximo turno
3

Machete
3
AM1
Causa Sangrado 1 x minuto
3


Gas Pimienta
0 AP Rango 2m, criatura impactada hace chequeo de AGI, si falla queda ciega durante 1d12 turnos y solo puede tomar 1 acción en su próximo turno
7


Piedra u objeto improvisado
2
AM1, AA Chequeo de ataque -1, rango 10m si se usa como AA
0
Hacha
2
AM1
Causa Sangrado 1 x minuto

5

Cuchillo 2
AM1, AA
Rango 10m, crítico causa Sangrado 1 x minuto 2


Arco
3
AP
Rango 50m, causa Sangrado 1 x minuto
6

Ballesta
3
AP
Rango 40m, recarga, causa Sangrado 1 x minuto
6

Revólver .22
2
AFC
Rango 20m, recarga, 6 disparos, causa Sangrado 1 x minuto
7

Revólver .38
3
AFC Rango 30m, recarga, 6 disparos, causa Sangrado 1 x minuto 7

Martillo
2
AM1
Si es un crítico la criatura impactada hace chequeo de VIT, si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos
5

Cauchera u Honda
2
AP
Rango: 30m
1

Hacha de mano
3
AA
Rango 20m, causa Sangrado 1 x minuto
4

Katana
3
AM2
Causa Sangrado 1 x minuto
9

Tonfa o Bate
2
AM1
Si es un crítico la criatura impactada hace chequeo de VIT, si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos
1


Mandoble
4
AM2
Causa Sangrado 2 x minuto
8


Hacha Grande
4
AM2
Causa Sangrado 2 x minuto
8

Martillo Grande
3
AM2
Si impacta puede empujar al enemigo 1m
8

Lanza
3
AM2
Puede golpear a 2m, causa Sangrado 1 x minuto
5

Escopeta de Doble Cañón
4 AFL Rango 30m, recarga, 2 disparos, causa Sangrado 2 x minuto 8

Rifle Remington 4 AFL
Rango: 100m, recarga, 5 disparos, causa Sangrado 1 x minuto
9

Sub-ametralladora
4
AFL
Ráfaga. Automática. Rango 50m, recarga, 25 disparos, causa Sangrado 1 x minuto
10

Granada de Fragmentación
4
Explosivo
Chequeo de AGI en radio de 5m, rango 20m, causa Sangrado 1 x minuto
10


Todas las armas causan daño que puede ser
contundente, cortante o perforante. Algunas armas especiales causan además daño elemental (ver abajo). Las armas de fuego siempre son ruidosas y se pueden escuchar los disparos a gran distancia (dependiendo del entorno). Las propiedades especiales de algunas armas se detallan aquí:
 
Automática: Esta arma dispara balas constantemente. El atacante puede disparar un mínimo de 10 balas para tratar de impactar a las criaturas al frente suyo en un cono de 45 grados, hace chequeo de AGI para impactar hasta 5 criaturas pero recibe -3 a cada chequeo, causando el daño del arma a cada criatura impactada.

Disparos: Esto indica la cantidad de balas que caben en el arma. Una vez han sido disparadas, el arma queda vacía y debe ser recargada.

Explosivo: Los artefactos explosivos como las granadas se arrojan con un chequeo de AGI, si es exitoso cae cerca del objetivo y explota cuando finaliza el turno de la criatura que actuó justo después de quien arrojó la granada. Si el chequeo de AGI al arrojarla es fallido, la granada rebota o se desvía en una dirección al azar, pero si el chequeo es una pifia, la granada cae a los pies de quien la iba a lanzar. Al explotar, las criaturas en el radio indicado hacen chequeo de AGI, si lo fallan reciben el daño listado para el explosivo, o la mitad del daño si lo superan (si es una pifia, reciben doble daño y si es un crítico evitan todo el daño). Si una criatura recibe daño por una granada, también queda sorda durante 1d12 x 10 minutos.

Ráfaga: Esta arma dispara 3 balas en rápida sucesión. Hace chequeo de ataque con -1 pero si es exitoso, incrementa +1 al daño causado.
 
Rango: Aquí se lista el rango efectivo máximo del arma. No se puede impactar efectivamente a un objetivo más allá del rango listado

Recarga: Aquí se indica que se requiere una acción para recargar el arma con munición nueva.

Sangrado: El personaje queda con una herida que sangra continuamente. Si la herida no es atendida con un kit de primeros auxilios y un chequeo exitoso de Medicina, el personaje pierde la cantidad de PV indicada cada minuto. El sangrado es acumulativo, de manera que cada herida sangrante debe ser tratada por separado. Esta condición también finaliza si el personaje recupera PV gracias a un poder de naturaleza mística (como la Curación del Chamán).
__________________________________________________________

A continuación se listan de otros ítems o servicios que los personajes pueden obtener durante la partida. Además son objetos que pueden encontrarse en tiendas de pueblos y ciudades:

ÍTEM

INFORMACIÓN

VALOR

Abrigo invernal

Protege del frío

7

Amuleto

Gana +1 en un chequeo de SUE una vez x día

2

Bolsa de dormir

Perfecta para acampar

6

Billetera

Para guardar dinero, identificación, etc.

3

Botella de licor

Bebida alcohólica barata y amarga

3

Cantimplora, termo

Para guardar líquidos

3

Capa impermeable

Protege de la lluvia

4

Riñonera

Para cargar objetos pequeños

4

Comida de viaje

Ración que quita el hambre (por día)

3

Celular

Para hacer llamadas, iluminar, jugar, etc.

6

Agenda, diario

Para escribir notas de viaje

3

Martillo

Herramienta

3

Morral

Para guardar pertenencias

4

Olla, sartén

Para cocinar

3

Pala

Para hacer huecos

5

Herramientas de cerrajero

Permite abrir cerraduras y candados

8

Herramientas de cerrajero

Herramienta de escalada que incluye cuerda de 10m, pitones, martillo, zapatos especiales

9

Ropa

Muda de ropa extra

3

Silbato

Crea sonido agudo audible a 300m

1

Cuerda (10m)

Herramienta de escalada

5

Computador portátil

Multiusos

7

Tienda

Perfecta para acampar, caben 2 personas

8

Lapicero o lápiz

Para escribir

1

Zapatos

Para proteger los pies

5


SERVICIO

INFORMACIÓN

VALOR

Noche en hotel

Algunos hoteles incluyen una o varias comidas

6

Comida en restaurante

El menú incluye una porción generosa con bebida

5

Bebida en bar

Desde gaseosas hasta bebidas alcohólicas

4

Mensajero

Lleva recados o paquetes

5

Taxi

Transporte privado a diferentes partes de la ciudad

5

 
Existen además muchos tipos de medicinas y drogas que otorgan diferentes efectos a quien las consume.
 

ÍTEM

EFECTO

VALOR

Medicina para el dolor

Recupera 1PV pasada 1 hora tras consumirla, solo funciona 1 vez x día (inyección o pastilla)

4

Cristal de Éter

Recupera 1 uso de un poder diario (pastilla)

No

Dosis de LSD

INT+1 y CAR+1 durante 3 horas pero causa alucinaciones

8

Medicina para el dolor mejorada

Recupera 2PV pasada 1 hora tras consumirla, solo funciona 1 vez x día (inyección)

8

Antídoto

Cura la condición de veneno (inyección)

9

Tranquilizante

Cura la condición de caos (inyección)

8

Sal Volátil

Cura la condición de sueño (solución de vapores para inhalar)

7

Esteroides

FUE+1 durante 1 hora, solo funciona 1 vez x día (inyección)

7

Gotas de Claridad

Cura la condición de ceguera (goteras)

6

Jarabe

Cura la condición de mudez (jarabe)

6

Estimulante

Cura la condición de parálisis (inyección)

7


El consumo constante de algunas drogas puede traer consecuencias negativas para el personaje, pero este sistema no se centra en ese tipo de efectos. El narrador y su grupo pueden decidir qué tan realista quieren que sean sus partidas y aplicar efectos secundarios indeseados como adicción/dependencia basados en la vida real, si lo desean.

PROTECCIONES
A continuación hay listadas protecciones que los personajes pueden obtener en algunas tiendas especializadas aunque otras son de acceso restringido:

PROTECCIÓN

DAÑO

AGI

ESQ

NOTAS

VALOR

Escudo de Tela

0

0

+1

Solo funciona contra armas cortopunzantes

1

Sartén o Tapa de Olla (escudo improvisado)

0

-1

+1

No funciona contra
armas de fuego

1

Escudo Antidisturbios Pequeño

0

-1

+1

No funciona contra AFL

9

Escudo Antidisturbios Grande

0

-2

+2

No funciona contra AFL

9

Escudo Balístico

0

-3

+2

Esquiva+3 contra AFC y AFL

10

Casco de Moto

0

0

0

Reduce un Crítico a daño normal pero se destruye, no funciona contra armas de fuego

4

Casco Militar

0

0

0

Reduce un Crítico a daño normal pero se destruye

10

Armadura de Football Americano

-1

-2

0

No funciona contra

armas de fuego

8

Chaleco Antibalas

-2

0

0

No funciona contra

armas cortopunzantes

10

Armadura Antidisturbios

-3

-3

-1

No funciona contra
armas de fuego

10

 
Daño: Indica la cantidad de daño que reduce el personaje.

AGI: Indica el penalizador que recibe el personaje a chequeos de AGI, excepto a chequeos de esquiva.
 
ESQ: Indica el ajuste que recibe el personaje a chequeos de esquiva. 
 
MÁS ARMAS
Se listan a continuación más armas que no están disponibles a personajes de niveles bajos, aunque depende del narrador si los personajes pueden encontrar o adquirir estas armas:
 

ARMA

DAÑO

TIPO

NOTAS

VALOR

Pistola Beretta 92F

3

AFC

Rango 40m, recarga, 15 disparos, causa Sangrado 1 x minuto

8

Pistola Derringer .45

3

AFC

Rango 20m, recarga, 1 disparo, causa Sangrado 1 x minuto

7

Pistola Desert Eagle

4

AFC

Rango 60m, recarga, 8 disparos, causa Sangrado 1 x minuto

10

Pistola Glock

3

AFC

Rango 30m, recarga, 17 disparos, causa Sangrado 1 x minuto

9

Pistola Ametralladora Ingram M10

3

AFC

Automática. Rango 40m, recarga, 30 disparos, causa Sangrado 1 x minuto

10

Revólver S&W .44

4

AFC

Rango 50m, recarga, 8 disparos, causa Sangrado 1 x minuto

9

Escopeta Recortada

4

AFL

Puede hacer un chequeo para impactar contra 2 blancos si están adyacentes, rango 20m, recarga, 2 disparos, causa Sangrado 2 x minuto

8

Rifle Kalashnikov AK-47

5

AFL

Automática. Rango 70m, recarga, 30 disparos, causa Sangrado 1 x minuto

10

Rifle de Asalto M-16

5

AFL

Ráfaga. Automática. Rango 80m, recarga, 30 disparos, causa Sangrado 1 x minuto

10

Rifle de Asalto FN FAL

6

AFL

Automática. Rango 90m, recarga, 20 disparos, causa Sangrado 1 x minuto

10

Ametralladora M-60

7

AFL

Automática. Rango 100m, recarga, cadena de 100 disparos, causa Sangrado 2 x minuto

10

Barrett Rifle Sniper

8

AFL

Causa crítico con 1 y 2 natural, rango 200m (2km con mira telescópica), recarga, 10 disparos, causa Sangrado 2 x minuto

10

 
ARMAS MÁGICAS?
Por supuesto, al fin y al cabo este es un juego de fantasía urbana. Estas armas mágicas son extremadamente escasas, pueden estar disponibles en campañas con elementos fantásticos abundantes. Crear armas mágicas es relativamente fácil, el narrador simplemente toma un arma existente de las que hay arriba, le incrementa uno o dos puntos al daño, y le agrega un tipo de daño elemental (puede también incrementar otras propiedades propias del arma, como su rango). Las armas mágicas pueden causar daño normalmente a seres etéreos como fantasmas u otras criaturas sobrenaturales. A continuación hay un listado de armas específicas muy poderosas, aptas para personajes de alto nivel:
 

ARMA

DAÑO

TIPO

NOTAS

VALOR

Daga Kris de Sangre

3

AM1

Ataque+1, crítico causa Sangrado 1 x turno, al causar daño a una persona, el portador recupera 3PV

No

Espada Corta de Titanio

4

AM1

Ataque+1, causa Sangrado 1 x turno, puede cortar metal como si fuera papel

No

Sable de Plata Lunar

5

AM1

Ataque+1, causa Sangrado 1 x turno, puede iluminar como una lámpara

No

Hacha de Odin

6

AM1

Ataque+1, causa Sangrado 1 x turno, da INT+1 a su portador

No

Espada Larga Legendaria

7

AM2

Ataque+1, esquiva+1, causa Sangrado 1 x turno, da CAR+1 a su portador

No

Mandoble Demoniaco

8

AM2

Ataque+1, causa Sangrado 1 x turno, da FUE+1 a su portador

No

Katana Inmortal

9

AM2

Ataque+1, causa Sangrado 1 x turno, crítico con 1 y 2 natural

No

Lanza de Cristal

10

AM2

Ataque+1, puede golpear a 2m, causa Sangrado 1 x turno, si reduce una criatura a 0PV convierte el cuerpo en cenizas

No

Arco Legendario

9

AP

Ataque+1, rango 500m, dispara flechas de energía arcana que causan daño de fuego, da CAR+1 a su portador

No

Ballesta Victoriana

8

AP

Ataque+1, rango 100m, recarga, dispara saetas de energía arcana que causan daño de fuego

No

Pistola Arcana

7

AFC

Ataque+1, rango 50m, recarga, 10 disparos, dispara balas de energía arcana que causan daño de fuego

No

Varita Desarmadora

5

No

Ataque+1, rango 20m, dispara rayo de energía arcana que causa daño perforante, el portador selecciona una máquina o mecanismo a 20m y hace chequeo de SUE, si lo supera la máquina se desarma

No

 
 
OBJETOS MÁGICOS
En el mundo moderno este tipo de ítems hacen parte de las leyendas y libros de fantasía. Su existencia sin embargo es real aunque encontrar uno de estos tesoros es muy improbable. Estos ítems pueden ser una semilla para una crónica completa.
 
Al encontrar uno de estas reliquias y equiparla, sus poderes se activan tras haber pasado 1 hora.

Anillo de Protección
Este anillo de tungsteno protege a su portador, reduce 1 punto al daño recibido.


Amuleto de (Característica)
Este amuleto permite al portador aumentar en +1 una característica específica: Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Vitalidad, Carisma o Suerte.

Aretes Arcanos
Estos aretes de cuarzo permiten al portador usar un poder diario sin consumir su uso. Funciona 1 vez x día.
 

Brazalete de Iniciativa

Este brazalete de oro permite al portador incrementar +1 su chequeo de iniciativa.


Cajita Dimensional
Esta pequeña cajita ornamental de metal o madera de unos 10x10cm parece un joyero común, pero en realidad su interior abre un espacio interdimensional donde se pueden depositar objetos pequeños. La cajita puede guardar hasta 100kg. Si la cajita sufre daño se lanza 1d12 y si sale 6 o más queda arruinada y todos sus contenidos salen y se derraman.


Esfera Estelar

El portador de esta esferita de metal cromado puede mover e interactuar con objetos a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.


Gema Azurita

Esta gema permite a su portador lanzar un poder llamado Rayo Arcano (1 vez x día), es un rayo mágico que sale disparado de la gema y explota, afectando las criaturas en un área de 3x3 metros a 10 metros. El portador hace chequeo de SUE para impactar a cada criatura en el área, si es exitoso causa 4 puntos de daño.
 
Medallón de Invocación Animal
Con esta reliquia el portador puede hacer aparecer a 1m de distancia a un animal cualquiera que no pese más de 300kg y que sigue las instrucciones del portador. El animal permanece 1 hora y si sufre daño se desvanece.
Funciona 1 vez x día.

Poción Infinita
El líquido fucsia de esta poción cura 3PV al beberse. Una vez consumida el líquido curativo volverá a aparecer pasadas 24 horas.


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