Qué necesita uno para enfrentarse a los infinitos retos del mundo? Principalmente su arma para derrotar a los enemigos, chaleco antibalas por si acaso, y otros artículos útiles como un kit de primeros auxilios, linterna, comida de viaje, y por supuesto... dinero!
PHANTÄSIA TIERKREIS usa un sistema bastante simple para el dinero: Recursos.
RECURSOS ($)
Los recursos representan los ingresos y la capacidad de compra de los personajes. Al iniciar el juego, lanza 1d12 para determinar si tu personaje dispone de mucho o poco dinero por mes:
- 1: Dispone de menos de un salario mínimo al mes
- 2 a 5: Dispone de un salario mínimo al mes
- 6 a 9: Dispone de 2 salarios mínimos al mes
- 10: Dispone de 5 salarios mínimos al mes
- 11: Dispone de 10 salarios mínimos al mes
- 12: Dispone de 20 salarios mínimos al mes
Anota en tu hoja de personaje la cifra de Recursos de tu personaje. Esta puntuación funciona parecido a una de las otras características, aunque su valor se altera frecuentemente. Solo puedes comprar un ítem si su valor es igual o menor a tus Recursos. El narrador puede además determinar que algunos ítems no están disponibles en venta al público general (como suele ser el caso con material de uso militar).
Al comprar un ítem, lanza 1d12 y si el resultado es mayor al valor del ítem, puedes comprarlo pero reduces tu puntuación de Recursos en -1 (si el resultado es igual o menor puedes comprarlo y no reduces tus Recursos). Si el valor del ítem es menor por 3 puntos o menos respecto a tu puntuación de Recursos, no reduces Recursos al comprarlo (excepto si compras en grandes cantidades).
La puntuación de Recursos aumenta cuando el personaje gana dinero, por ejemplo, tras recibir el pago por un trabajo. El narrador puede asignar recompensas y pagos desde +1 a +3, además puede reducir automáticamente el valor de Recursos si el personaje hace compras regulares de ítems de alto valor respecto a su puntuación.
Sistema de Recursos Alternativo?
Si el sistema de recursos no es del agrado del grupo de jugadores, obviamente se puede optar por usar un sistema de economía basado en el mundo real y cada jugador puede llevar la cuenta de cuánto dinero tiene y el narrador adjudica precios de cosas basado en valores reales y en lo fácil o difícil que es conseguir esos ítems.
A LAS ARMAS!
Al iniciar el juego cada personaje empieza con 1 arma de valor 2 o menor (elige una) además de los siguientes ítems: Morral, comida para el día, termo o botella con agua, ropa extra, celular y una billetera o bolso con algo de dinero y los documentos usuales como cédula, tarjeta del banco, etc.:
ARMA
|
DAÑO
|
TIPO
|
INFORMACIÓN
|
VALOR
|
|
Golpe sin Arma
|
1
|
AM1
|
Si es un crítico la criatura impactada hace chequeo de VIT, si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos
|
0
|
|
Navaja
|
1
|
AM1
|
Crítico causa Sangrado 1 x minuto
|
1
|
|
Nunchaku
|
2
|
AM1
|
Si es un crítico la criatura impactada hace chequeo de VIT, si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos | 2
|
|
Látigo
|
2
|
AM1
|
Puede
golpear a 2m, puede agarrar
|
3
|
|
Shuriken
|
2
|
AA
|
Rango 10m, crítico causa Sangrado 1 x minuto |
3
|
|
Manopla
|
2
|
AM1
|
Si es un crítico la criatura impactada hace chequeo de VIT, si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos | 2
|
|
Taser
|
1
|
AM1
|
2 disparos, criatura impactada hace chequeo de VIT, si falla queda tumbada y no puede tomar acciones en su próximo turno
|
3
|
|
Machete
|
3
|
AM1
|
Causa Sangrado 1 x minuto | 3
|
|
Gas Pimienta
|
0 | AP | Rango 2m, criatura impactada hace chequeo de AGI, si falla queda ciega durante 1d12 turnos y solo puede tomar 1 acción en su próximo turno | 7
|
|
Piedra u objeto improvisado
|
2
|
AM1, AA | Chequeo de ataque -1, rango 10m si se usa como AA |
0 | |
Hacha
|
2
|
AM1
|
Causa Sangrado 1 x minuto
|
5
|
|
Cuchillo | 2 |
AM1, AA |
Rango 10m, crítico causa Sangrado 1 x minuto | 2 |
|
Arco
|
3
|
AP
|
Rango
50m, causa Sangrado 1 x minuto
|
6
|
|
Ballesta
|
3
|
AP
|
Rango 40m, recarga, causa Sangrado 1 x minuto
|
6
|
|
Revólver .22
|
2
|
AFC
|
Rango 20m, recarga, 6 disparos, causa Sangrado 1 x minuto
|
7
|
|
Revólver .38 |
3 |
AFC | Rango 30m, recarga, 6 disparos, causa Sangrado 1 x minuto | 7 |
|
Martillo
|
2
|
AM1
|
Si es un crítico la criatura impactada hace chequeo de VIT, si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos
|
5
|
|
Cauchera u Honda
|
2
|
AP
|
Rango: 30m
|
1
|
|
Hacha de mano
|
3
|
AA
|
Rango 20m, causa Sangrado 1 x minuto
|
4
|
|
Katana
|
3
|
AM2
|
Causa Sangrado 1 x minuto
|
9
|
|
Tonfa o Bate
|
2
|
AM1
|
Si es un crítico la criatura impactada hace chequeo de VIT, si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos | 1
|
|
Mandoble
|
4
|
AM2
|
Causa Sangrado 2 x minuto | 8
|
|
Hacha Grande
|
4
|
AM2
|
Causa Sangrado 2 x minuto
|
8
|
|
Martillo Grande
|
3
|
AM2
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 1m
|
8
|
|
Lanza
|
3
|
AM2
|
Puede
golpear a 2m, causa Sangrado 1 x minuto
|
5
|
|
Escopeta de Doble Cañón |
4 | AFL | Rango 30m, recarga, 2 disparos, causa Sangrado 2 x minuto | 8 |
|
Rifle Remington | 4 | AFL |
Rango: 100m, recarga, 5 disparos, causa Sangrado 1 x minuto |
9
|
|
Sub-ametralladora
|
4 |
AFL
|
Ráfaga. Automática. Rango 50m, recarga, 25 disparos, causa Sangrado 1 x minuto |
10
|
|
Granada de Fragmentación
|
4
|
Explosivo
|
Chequeo de AGI en radio de 5m, rango 20m, causa Sangrado 1 x minuto
|
10
|
Todas las armas causan daño que puede ser contundente, cortante o perforante. Algunas armas especiales causan además daño elemental (ver abajo). Las armas de fuego siempre son ruidosas y se pueden escuchar los disparos a gran distancia (dependiendo del entorno). Las propiedades especiales de algunas armas se detallan aquí:
A continuación se listan de otros ítems o servicios que los personajes pueden obtener durante la partida. Además son objetos que pueden encontrarse en tiendas de pueblos y ciudades:

A continuación hay listadas protecciones que los personajes pueden obtener en algunas tiendas especializadas aunque otras son de acceso restringido:
Por supuesto, al fin y al cabo este es un juego de fantasía urbana. Estas armas mágicas son extremadamente escasas, pueden estar disponibles en campañas con elementos fantásticos abundantes. Crear armas mágicas es relativamente fácil, el narrador simplemente toma un arma existente de las que hay arriba, le incrementa uno o dos puntos al daño, y le agrega un tipo de daño elemental (puede también incrementar otras propiedades propias del arma, como su rango). Las armas mágicas pueden causar daño normalmente a seres etéreos como fantasmas u otras criaturas sobrenaturales. A continuación hay un listado de armas específicas muy poderosas, aptas para personajes de alto nivel:

En el mundo moderno este tipo de ítems hacen parte de las leyendas y libros de fantasía. Su existencia sin embargo es real aunque encontrar uno de estos tesoros es muy improbable. Estos ítems pueden ser una semilla para una crónica completa.
Anillo de Protección
Este anillo de tungsteno protege a su portador, reduce 1 punto al daño recibido.
Amuleto de (Característica)
Este amuleto permite al portador aumentar en +1 una característica específica: Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Vitalidad, Carisma o Suerte.
Aretes Arcanos
Estos aretes de cuarzo permiten al portador usar un poder diario sin consumir su uso. Funciona 1 vez x día.
Brazalete de Iniciativa
Este brazalete de oro permite al portador incrementar +1 su chequeo de iniciativa.
Cajita Dimensional
Esta pequeña cajita ornamental de metal o madera de unos 10x10cm parece un joyero común, pero en realidad su interior abre un espacio interdimensional donde se pueden depositar objetos pequeños. La cajita puede guardar hasta 100kg. Si la cajita sufre daño se lanza 1d12 y si sale 6 o más queda arruinada y todos sus contenidos salen y se derraman.
Esfera Estelar
El portador de esta esferita de metal cromado puede mover e interactuar con objetos a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.
Gema Azurita
Esta gema permite a su portador lanzar un poder llamado Rayo Arcano (1 vez x día), es un rayo mágico que sale disparado de la gema y explota, afectando las criaturas en un área de 3x3 metros a 10 metros. El portador hace chequeo de SUE para impactar a cada criatura en el área, si es exitoso causa 4 puntos de daño.
Con esta reliquia el portador puede hacer aparecer a 1m de distancia a un animal cualquiera que no pese más de 300kg y que sigue las instrucciones del portador. El animal permanece 1 hora y si sufre daño se desvanece. Funciona 1 vez x día.
Poción Infinita
El líquido fucsia de esta poción cura 3PV al beberse. Una vez consumida el líquido curativo volverá a aparecer pasadas 24 horas.
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