En el mundo de PHANTÄSIA TIERKREIS existen incontables variedades de enemigos que los personajes pueden enfrentar. El narrador prepara estos encuentros de acuerdo al nivel promedio de los jugadores, de forma tal que si el grupo está compuesto por 4 jugadores de nivel 1, un reto moderado ha de ser contra enemigos de nivel similar (4 enemigos de nivel 1 o de 5 a 8 enemigos de nivel 0 para el ejemplo). Incrementar o reducir la cantidad de enemigos o el nivel de los mismos indica que el reto será mucho mayor o menor. El narrador debe tener cuidado al poner retos que sean extremadamente difíciles de superar.
ENEMIGOS
Crear
oponentes es divertido y fácil. Enemigos que son duros de derrotar
usualmente tienen más PV. Cuando los enemigos son humanos puedes usar los arquetipos
de personaje como base para sus habilidades, o inventarlos con las siguientes instrucciones.
Enemigos débiles suelen tener de 1 a 3PV por nivel, enemigos
moderados tienen de 4 a 6PV x Nv y enemigos fuertes pueden tener de 7 a 10PV x Nv o más. Enemigos importantes (bosses o líderes) suelen tener más PV de lo
normal.
Los enemigos pueden tener algunas diferencias respecto a sus características si se les compara con un personaje, puesto que algunos enemigos han sido creados por entidades poderosas con el único propósito de ganar batallas (como es el caso de muchas quimeras) y otros cuentan con ventajas naturales como caparazones o pieles duras que les hace más difícil de impactar con ataque.
- Si el enemigo es afectado por un poder del elemento con el que tiene afinidad, el daño que recibe es absorbido y convertido a PV.
- Si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente.
- Si el enemigo tiene resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad.
- Si el enemigo tiene debilidad al elemento, entonces el daño se duplica.
Los tipos de enemigos que hay están divididos en varios grupos, que son: Humanoides, gigantes, demonios, dragones, elementales, no-muertos, animales, quimeras, amorfos, constructos, y plantas.
Amorfos
Animales
Constructos
Demonios
Dragones
Elementales
Gigantes
Humanoides
No-Muertos
Plantas
Quimeras
ENEMIGOS PREGENERADOS
Los siguientes son enemigos de muestra para ser usados rápidamente en crónicas cuando no hay tiempo de crearlos. Recuerda que el narrador premia con Puntos de Experiencia (XP) a los personajes tras superar un reto, usualmente de 1 a 10 puntos dependiendo de la dificultad potencial que presenta el reto.
Nombre
Aquí va una breve descripción del enemigo, el narrador puede agregar o cambiar a la apariencia de los enemigos libremente.
Nv: Nivel
Tipo: Se especifica si es amorfo, animal, constructo, etc.
PV: Puntos de Vida
AGI: Agilidad (es también la cantidad de metros que se mueve con una acción)
CAR: Carisma
FUE: Fuerza
INT: Inteligencia
SUE: Suerte
VIT: Vitalidad
Acciones: Aquí se listan los ataques, habilidades y poderes del enemigo y el chequeo necesario para evadirlos, si aplica, y el daño y/o efectos que causan. Normalmente cada poder o habilidad requiere 1 acción para realizarse pero su descripción lo explica en detalle.
Tácticas: Se describe brevemente algunas características del enemigo y sus métodos de lucha, además de inmunidades, afinidades, resistencias o debilidades que posea.
Ítems: Se listan los objetos típicos que estos enemigos llevan consigo.

Los guardias trabajan vigilando centros comerciales, edificios, zonas residenciales, bancos, etc. Dependiendo del tipo de empresa que los contrata, los guardias disponen de diferentes tipos de armas de acuerdo a su nivel, desde simples batones, tasers, hasta armas de fuego cortas o largas.
Nv: 1
Tipo: Humanoide
PV: 4
AGI: 5
CAR: 4
FUE: 5
INT: 5
SUE: 4
VIT: 6
Acciones:
- Batón (esquiva+0, daño 2)
- Taser (esquiva+0, rango 2m, 1 disparo, daño 2, criatura impactada hace chequeo de VIT, si falla queda tumbada y no puede tomar acciones en su próximo turno)
Ítems: Armas, silbato, radio de corto alcance, linterna, esposas.
Los pandilleros operan en sus barrios o en zonas donde se organizan para controlar diferentes aspectos de su comunidad, desde el mercado de drogas, extorsiones por seguridad, robo de celulares o vehículos, o por afiliación a un equipo de fútbol u otros estilos de vida como las pandillas de motociclistas.
Nv: 1
Tipo: Humanoide
PV: 4
AGI: 5
CAR: 4
FUE: 6
INT: 4
SUE: 4
VIT: 6
Acciones:
- Navaja (esquiva+0, daño 2, crítico causa Sangrado 1 x minuto)
- Bate (esquiva+0, daño 2, si el personaje obtiene una pifia al esquivar, hace chequeo de VIT y si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos)
- Revólver (esquiva-1, rango 20m, recarga 1, 6 disparos, causa Sangrado 1 x minuto)
Ítems: Armas.
Estos asaltantes frecuentan las zonas centrales y afluentes de la ciudad, lejos del lugar o barrio donde habitan. Suelen operar solos o en grupos pequeños para intimidar a sus víctimas y quitarles sus pertenencias, para luego hacer una rápida huida.
Nv: 1
Tipo: Humanoide
PV: 3
AGI: 5
CAR: 3
FUE: 5
INT: 4
SUE: 5
VIT: 5
Acciones:
- Navaja (esquiva+0, daño 2, crítico causa Sangrado 1 x minuto)
- Revólver (esquiva-1, rango 20m, recarga 1, 6 disparos, causa Sangrado 1 x minuto)
Ítems: Armas.
A veces cuando vas por la calle sale este perro que por alguna razón se encuentra muy enojado. Los perros agresivos son usados también para cuidar ciertos lugares, bien sea por pandilleros como por la misma policía.
Nv: 1
Tipo: Animal
PV: 4
AGI: 6
CAR: 4
FUE: 5
INT: 3
SUE: 2
VIT: 6
Acciones:
- Mordida (esquiva+0, daño 2, la criatura hace chequeo de FUE o AGI, si lo falla queda apresada por el perro quien causa el daño de la mordida automáticamente al iniciar su turno)
Ítems: No.
Los cultistas pertenecen a un culto de una religión prohibida, usualmente con prácticas dañinas y rituales oscuros. Sus miembros poseen una alta devoción a su fe y a su líder. Las personas que pertenecen al culto suelen ser gente común de quien no se sospecha afiliación alguna a organizaciones de esta índole.
Nv: 1
Tipo: Humanoide
PV: 3
AGI: 4
CAR: 5
FUE: 4
INT: 4
SUE: 3
VIT: 4
Acciones:
- Daga (esquiva+0, daño 2, un crítico causa Sangrado 1 x minuto)
Ítems: Daga.
Los esqueletos han sido traídos de vuelta a la vida gracias a magia oscura para servir a sus maestros necromantes con cualquiera que sean sus designios. No comen, no duermen, no se cansan, pueden ser enemigos terribles a enfrentar si no se está preparado.
Nv: 1
Tipo: No-muerto
PV: 4
AGI: 5
CAR: 4
FUE: 5
INT: 3
SUE: 1
VIT: 6
Acciones:
- Machete (esquiva+0, daño 3, causa Sangrado 1 x minuto)
- Rasguño (esquiva+0,
daño 2)
Ítems: Machete.
Estas bolas de gelatina verde de 1m limpian los entornos donde se encuentren de materia en descomposición, aunque también atacan para obtener una comida más fresca.
Nv: 1
Tipo: Amorfo
PV: 4
AGI: 2
CAR: 2
FUE: 6
INT: 2
SUE: 1
VIT: 6
Acciones:
- Tentáculo (esquiva+0, 1 de daño + chequeo de VIT, si falla causa 1 daño por el ácido. El afectado repite el chequeo de VIT al finalizar cada turno, recibiendo 1 de daño de ácido si falla o finalizando este efecto con un éxito)
Ítems: No.
Estos muñecos de 1m fueron creados con magia oscura para servir como guardianes a su creador. Sus movimientos pueden parecer muy inquietantes y fácilmente aterrorizan a quienes los contemplan.
Nv: 1
Tipo: Constructo
PV: 4
AGI: 5
CAR: 5
FUE: 4
INT: 4
SUE: 3
VIT: 6
Acciones:
- Terror (causa miedo en una criatura a 10m que pueda verlo por primera vez, la víctima hace chequeo de CAR y si falla la criatura queda atemorizada y no puede tomar acciones en su turno excepto para moverse y alejarse de la marioneta, el afectado repite el chequeo de CAR al finalizar su turno para finalizar este efecto. Otras criaturas que vean a la marioneta moverse por primera vez quedan inmunes a este efecto por 1 hora
- Arma (esquiva+0, daño depende del arma, usualmente arma tipo AM1)
Ítems: Arma.
Originalmente eran murciélagos vampiros regulares, sin embargo esta nueva especie de mayor tamaño y ferocidad ha surgido de algún laboratorio secreto y se han salido de control. Pueblos y ciudades contratan con regularidad grupos de exterminadores para lidiar con estas alimañas.
Nv: 1
Tipo: Animal
PV: 4
AGI: 7
CAR: 4
FUE: 4
INT: 3
SUE: 4
VIT: 6
Acciones:
- Mordida (esquiva-1, daño 2 y el murciélago vampiro recupera 1PV)
- Volador Ágil (combina su movimiento con su ataque de forma que puede hacer su mordida en cualquier punto del trayecto de vuelo)
Ítems: No.
Esta rata mide más de 1m, vive en alcantarillas y lugares con desperdicios, pero también hay algunas que viven en praderas. Son extremadamente agresivas y territoriales.
Nv: 1
Tipo: Animal
PV: 4
AGI: 6
CAR: 4
FUE: 4
INT: 3
SUE: 3
VIT: 6
Acciones:
- Mordida (esquiva-0, daño 2 + chequeo de VIT, si lo falla la criatura contrae fiebre al día siguiente, la criatura recibe AGI-2, FUE-2 y VIT-2 durante 3 días)
Ítems: No.
Los desafortunados zombis eran personas o animales que fueron traídos de vuelta a la vida por nigromantes. Ellos solo tienen un objetivo: Devorar a los vivos.
Nv: 1
Tipo: No-Muerto
PV: 8
AGI: 3
CAR: 1
FUE: 7
INT: 2
SUE: 1
VIT: 4
Acciones:
- Garra (esquiva-0, 2 de daño + chequeo de AGI, si falla la víctima queda agarrada y el zombi hace su mordida)
- Mordida (esquiva-1, 2 de daño, sólo muerde a una criatura agarrada
Los guardaespaldas son guardias personales que trabajan protegiendo a una persona específica, ofreciendo sus servicios de seguridad a quien pueda pagarles. Desde celebridades, políticos y gente que opera en las esferas del poder, siempre tendrán un trabajo que hacer.
Nv: 2
Tipo: Humanoide
PV: 5
AGI: 6
CAR: 5
FUE: 7
INT: 5
SUE: 4
VIT: 6
Acciones:
- Pistola (esquiva-1, rango 30m, recarga 1, 12 disparos, causa Sangrado 1 x minuto)
Ítems: Arma, chaleco antibalas, comunicador de corto alcance, esposas.
Estos pequeños seres pendencieros llegan al mundo para causar caos y destrucción, usualmente siguiendo las órdenes de un demonio más poderoso o de un humano que lo invocó para cumplir sus propósitos malvados.
Nv: 2
Tipo: Demonio
PV: 5
AGI: 6
CAR: 6
FUE: 6
INT: 6
SUE: 6
VIT: 6
Acciones:
- Garra Infernal (esquiva-0, 2 de daño + chequeo de AGI, si falla la víctima queda envuelta en llamas y sufre 1 de daño de fuego al iniciar su siguiente turno)
Ítems: No.
Los policías son los controversiales agentes de la ley, tan necesarios en nuestras ciudades para mantener el orden pero al mismo tiempo tan polémicos dados sus frecuentes excesos contra la población civil.
Nv: 2
Tipo: Humanoide
PV: 5
AGI: 7
CAR: 7
FUE: 7
INT: 5
SUE: 5
VIT: 7
Acciones:
- Batón (esquiva+0, daño 2, si el personaje obtiene una pifia al esquivar, hace chequeo de VIT y si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos)
- Pistola (esquiva-1, rango 30m, recarga 1, 12 disparos, causa Sangrado 1 x minuto)
Ítems: Armas, chaleco antibalas, comunicador de corto alcance, esposas, vehículo.
Estos enormes sapos miden más de 1m y son muy territoriales. Habitan en pantanos, junglas y bosques.
Nv: 2
Tipo: Animal
PV: 6
AGI: 6
CAR: 4
FUE: 8
INT: 2
SUE: 3
VIT: 8
Acciones:
- Aplastar
(salta sobre sus víctimas para tumbarlas y devorarlas, la víctima hace un chequeo de esquiva-1, si falla el sapo le cae encima y la criatura queda tumbada debajo del sapo, puede hacer un chequeo de FUE en su turno para liberarse)
- Mordida (esquiva-1, 2 de daño, pero una criatura tumbada por el sapo hace chequeo de esquiva-4)
Ítems: No.
Estas serpientes miden unos 3m, son gruesas y muy agresivas, destacan porque sus escamas tienen patrones que se iluminan cuando se siente amenazada.
Nv: 2
Tipo: Animal
PV: 5
AGI: 7
CAR: 5
FUE: 7
INT: 2
SUE: 3
VIT: 7
Acciones:
- Mordida
(reacción: en su turno, la serpiente prepara un ataque de mordida contra cualquier criatura que se le acerce a 1m, la criatura hace chequeo de esquiva-2, si falla recibe 2 de daño y hace un chequeo de VIT, si falla queda envenenada y recibe 1 daño al iniciar su próximo turno durante 3 turnos)
- Intimidar (1 criatura designada por la serpiente a 5m hace chequeo de CAR, si lo falla no puede tomar acciones en su turno excepto para moverse y alejarse de la serpiente, el afectado repite el chequeo de CAR al finalizar cada turno para finalizar este efecto)
Ítems: No.
Por alguna razón esta ánima en pena no ha podido pasar al otro lado y vaga en la Tierra, apareciéndose allí donde su vida tuvo gran importancia o en el lugar de su muerte. A veces su sed de venganza es tan terrible que se convierte en un enemigo poderoso que no van a descansar hasta cumplir su objetivo.
Nv: 3
Tipo: No-muerto
PV: 8
AGI: 7
CAR: 7
FUE: 5
INT: 6
SUE: 5
VIT: 6
Acciones:
- Toque de Muerte
(esquiva-0, 3 de daño y el fantasma recupera 1PV)
- Espantar (afecta a todas las criaturas en un radio de 5m, las víctimas hacen chequeo de CAR, si lo fallan no pueden tomar acciones en su turno excepto para moverse y alejarse del fantasma, el afectado repite el chequeo de CAR al finalizar cada turno para finalizar este efecto)
Ítems: No.
Este insecto mide 1m, es muy agresivo y son un problema en las ciudades donde se multiplican con una rapidez aterradora. Los servicios de seguridad tienen que estar contratando exterminadores con frecuencia para controlar sus poblaciones.

Nv: 3
Tipo: Animal
PV: 5
AGI: 7
CAR: 3
FUE: 4
INT: 3
SUE: 3
VIT: 7
Acciones:
- Mordida (esquiva-1, daño 2 + chequeo de VIT, si lo falla la criatura queda debilitada y recibe AGI-2, FUE-2 y VIT-2 durante 3 turnos)
- Ataque en Manada (la
criatura siendo mordida por la cucaracha gigante recibe -1 al chequeo
de esquiva por cada cucaracha que tenga adyacente).
Ítems: No.
Los hechiceros suelen ser adeptos que se embriagan con su poder, se convierten en agentes del caos, usando sus poderes para lastimar, robar y cometer crímenes.
Nv: 3
Tipo: Humanoide
PV: 5
AGI: 5
CAR: 5
FUE: 5
INT: 7
SUE: 6
VIT: 6
Acciones:
- Ataque de [Elemento (elegir)] (3 veces x hora, impacta un enemigo a 10 metros, esquiva-1, 3 del daño elemental elegido)
- Curación (3 veces x día, cura 7 PV a un aliado a 10 metros)
- Ondas de Confusión (3 veces x día, esquiva-1 contra un enemigo a 10 metros, si es exitoso el afectado queda confundido y atacará a sus aliados cuando llegue su turno. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas. La criatura afectada hace un chequeo de CAR al finalizar sus turnos para terminar este efecto)
Ítems: Arma.
Los licántropos son personas bajo una maldición que en las noches iluminadas por la luz de la luna les obliga a transformarse en animales fieros como lobos, jabalíes, tigres, osos, etc., perdiendo el control de sí mismos hasta el amanecer cuando recuperan su forma original aunque sin memoria de lo que hicieron.

Nv: 3
Tipo: Humanoide
PV: 8
AGI: 7
CAR: 7
FUE: 8
INT: 6
SUE: 4
VIT: 8
Acciones:
- Mordida (esquiva-1, 3 de daño + chequeo de VIT, si lo falla adquiere Licantropía, causa Sangrado 1 x minuto)
- Garrazo (esquiva-1, 2 de daño, no recibe el penalizador por atacar varias veces en su turno)
Esta maldición es la que hace que una persona a transformarse en una fiera sin control en noches iluminadas por la luna. Si un personaje es afectado por esta maldición se transformará en el tipo de licántropo que lo haya mordido en la próxima noche con luna, perdiendo el control de sí mismo y pasando al control del narrador. Si el personaje tiene características superiores a las listadas para el licántropo, se usan entonces las mayores. Remover esta maldición usualmente requiere una misión peligrosa para obtener materiales ocultos para un ritual.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Si sus PV están por debajo de 3, tratarán de huir. Al morir termina la maldición y vuelven a su forma humanoide original. Tienen resistencia al daño por armas convencionales y son vulnerables al daño por armas de plata.
Ítems: A veces llevan armas.
_________________________________________________________
Trampas
Algo similar ocurre con las posibles trampas que los personajes
deban enfrentar. Por lo general para evadir una trampa se
requiere superar un chequeo de característica dependiendo de los efectos
de la misma. Por ejemplo, si una trampa dispara una bala o similar,
el personaje podrá intentar evitarla con un chequeo de SUE, si una
trampa atrapa y restringe los movimientos, con un chequeo de FUE o de AGI se
puede intentar liberar, si la trampa causa efectos que
debiliten de alguna forma, usualmente con un chequeo de VIT se logrará
evitar, si la trampa afecta la capacidad mental de su víctima entonces
se superará con un chequeo de INT, para trampas que reemplacen la
personalidad del personaje un chequeo exitoso de CAR evitará los efectos.
El daño que las trampas causen ha de ser balanceado al nivel del
grupo, de forma que en nivel 1 las trampas usualmente causan de 1 a 3 puntos de daño, y en niveles
más avanzados las trampas serán más difíciles de evadir y causarán mucho
más daño y serán más peligrosas.
Trampas para grupos de niveles 1 y 3
pueden tener dificultad -1 al chequeo para evitarlas; trampas para
niveles 4 y 6 pueden tener dificultad -2 al chequeo para evitarlas, trampas para niveles 7 y 9 pueden tener dificultad -3 al chequeo para evitarlas, etc.
Las trampas pueden ser detectadas a tiempo si un personaje declara
que hace un chequeo de INT para buscarlas en su cercanía. Usualmente
tendrán la misma dificultad para encontrarse como la dificultad que
tienen para evitarse, es decir, si una trampa requiere un chequeo de
AGI-3 para evitar sus efectos, entonces para encontrarla requerirá un
chequeo de INT-3. Esto puede variar con algunas trampas que son
obviamente visibles (como un abismo).
Un personaje también puede intentar desactivar una trampa con un
chequeo de AGI tras haberla detectado, si lo logra puede recibir XP de
acuerdo al peligro que represente (usualmente de 5 a 10XP si se está
jugando con esta regla opcional). Si el intento para desactivarla falla,
activa la trampa.
A continuación algunos ejemplos de trampas comunes que los personajes pueden encontrar mientras exploran un lugar peligroso:
Antiataque
Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
Una oleada de energía arcana debilita al personaje. El afectado reduce -1 en sus chequeos de ataque durante 1d12 horas.
Antiesquiva
Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
Una oleada de energía arcana debilita al personaje. El afectado reduce -1 en sus chequeos de esquiva durante 1d12 horas.
Dardo con tranquilizante
Chequeo: AGI-2
Activación: Pisar área designada de 1x1m
Área de efecto: 1 personaje en línea de fuego
Un dardo sale disparado de un orificio en una pared,
techo o suelo, si el chequeo de AGI-2 es fallido, causa 0 daño pero el personaje impactado cae dormido durante 1d12 horas.
Descarga eléctrica
Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
Al tocar el objeto la criatura hace un chequeo de VIT-3, si lo
falla recibe 2 puntos de daño, si supera el chequeo solo sufre 1.
Disparo
Chequeo: AGI-3
Activación: Halar el hilo conectado al arma de fuego
Área de efecto: 1 personaje en área
Un arma de fuego oculta hace un
solo disparo hacia el área designada, causando 3 puntos de daño si el
personaje falla el chequeo de AGI-3 y causa Sangrado 1 x minuto.
Entorpecimiento
Chequeo: VIT
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado reduce su movimiento a
la mitad durante 1d12 horas. Cada vez que reciba daño debe hacer un
chequeo de VIT, si lo falla cae tumbado.
Explosión
Chequeo: AGI-2
Activación: Remover accidentalmente el seguro del explosivo
Área de efecto: 5m de radio alrededor del objeto
Tras remover el pin del explosivo
que está oculto, bien sea por halar un hilo o cable, la explosión causa 3
de daño de fuego a las criaturas en
el área indicada. Si superan el chequeo de AGI-2 reciben solamente 1 de
daño.
Gas ofuscador
Chequeo: INT-3
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: 2m de radio alrededor del objeto
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de INT-3, si lo falla el
gas que brota del objeto afectado le afectará y no podrá usar poderes
que requieran gastar usos diarios para realizarse, durante 1d12 horas.
Gas pimienta
Chequeo: No
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: 10m de radio alrededor del objeto
Este humo impide todo tipo de
visión en el radio indicado y dificulta la respiración. Si la persona no
puede salir del área del gas, sufre 1 punto de daño cada minuto.
Gas somnífero
Chequeo: VIT-3
Activación: Pisar el interruptor designado
Área de efecto: Una habitación cerrada
Al pisar el
interruptor, las puertas de la habitación se cierran y del techo o pared
se abre una pequeña compuerta de donde sale un gas somnífero.
Quienes fallen el chequeo de VIT-3 caen inconscientes y quienes sigan despiertos deben seguir
haciendo chequeos de VIT-3 cada turno para evitar caer dormidos.
Gas venenoso
Chequeo: VIT-1
Activación: Pisar el interruptor designado
Área de efecto: Una habitación cerrada
Al pisar el interruptor, las
puertas de la habitación se cierran y del techo o pared se abre una
pequeña compuerta de donde sale un gas venenoso.
Quienes fallen el chequeo de VIT-1 sufren 1 punto de daño y deben seguir
haciendo chequeos de VIT-1 cada turno para evitar más daño hasta que
escapen de la habitación.
Lanza
Chequeo: AGI-3
Activación: Pisar switch en área designada de 1x1m
Área de efecto: 1 personaje en área
Una lanza sale rápidamente del
suelo, pared o techo, causando 2 puntos de daño y causa Sangrado 1 x minuto. Esta trampa se reactiva
en 5 minutos si no es desactivada.
Maldición
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado queda con CAR=0, aquellos que no lo conozcan reaccionan
de forma agresiva, aquellos que lo conocen de repente sienten aversión
por el afectado, como si fuera una persona odiada. Cada 24 horas el
afectado debe repetir su chequeo de SUE, los efectos continúan hasta que
obtenga un chequeo exitoso.
Mirada de Medusa
Chequeo: VIT-4
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criaturas en área de 2x2m
El
afectado que toque el objeto activa la trampa, un resplandor verdoso
ilumina el área designada, las criaturas allí hacen chequeo de VIT-4, si
lo fallan quedan petrificadas junto con sus pertenencias.
Objetos que caen
Chequeo: AGI-1
Activación: Tocar el hilo que activa el mecanismo
Área de efecto: 2x2m
Objetos pesados caen en el área indicada, cada criatura en el área que falle el chequeo de AGI-1 sufre 1 punto de daño.
Pesadilla arcana
Chequeo: INT-3
Activación: Entrar en área designada de 1x1m
Área de efecto: 1 personaje en círculo invisible
El afectado que pise este círculo invisible pierde 1 uso de poder diario.
Pozo
Chequeo: AGI-1
Activación: Pisar la tapa frágil del pozo oculto
Área de efecto: 1x1m
La víctima cae en el pozo. El daño por caídas es igual a la
distancia caída en metros -1. Un pozo de Nv1 puede tener
una profundidad de 2m lo que causa 1 punto de daño.
Pozo de agua
Chequeo: AGI-1
Activación: Pisar la tapa frágil del pozo oculto
Área de efecto: 1x1m
Este pozo tiene 3m de profundidad, la caída no causa daño pues
está lleno de agua, pero el personaje debe hacer chequeos de FUE cada
turno para no hundirse en el agua, y si no sabe nadar y no hay alguien cerca que lo ayude, probablemente se ahogue en unos minutos. El personaje puede intentar salir del pozo con un chequeo de FUE.
Transformación
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado queda convertido en un pequeño animal. Sus
características (excepto CAR) quedan en 1 y su equipo desaparece, sus
poderes de Espíritu o Arquetipo no funcionan y no puede usar
ítems, pero puede hablar. Cada 24 horas el
afectado debe repetir su chequeo de SUE, los efectos continúan hasta que
obtenga un chequeo exitoso.

No hay comentarios.:
Publicar un comentario