RETOS

En el mundo de PHANTÄSIA TIERKREIS existen incontables variedades de enemigos que los personajes pueden enfrentar. El narrador prepara estos encuentros de acuerdo al nivel promedio de los jugadores, de forma tal que si el grupo está compuesto por 4 jugadores de nivel 1, un reto moderado ha de ser contra enemigos de nivel similar (4 enemigos de nivel 1 o de 5 a 8 enemigos de nivel 0 para el ejemplo). Incrementar o reducir la cantidad de enemigos o el nivel de los mismos indica que el reto será mucho mayor o menor. El narrador debe tener cuidado al poner retos que sean extremadamente difíciles de superar.

ENEMIGOS
Crear oponentes es divertido y fácil. Enemigos que son duros de derrotar usualmente tienen más PV. Cuando los enemigos son humanos puedes usar los arquetipos de personaje como base para sus habilidades, o inventarlos con las siguientes instrucciones.

Enemigos débiles suelen tener de 1 a 3PV por nivel, enemigos moderados tienen de 4 a 6PV x Nv y enemigos fuertes pueden tener de 7 a 10PV x Nv o más. Enemigos importantes (bosses o líderes) suelen tener más PV de lo normal. 

Los enemigos pueden tener algunas diferencias respecto a sus características si se les compara con un personaje, puesto que algunos enemigos han sido creados por entidades poderosas con el único propósito de ganar batallas (como es el caso de muchas quimeras) y otros cuentan con ventajas naturales como caparazones o pieles duras que les hace más difícil de impactar con ataque.

Los ataques y poderes que posean dependen de su naturaleza y de sus ítems. Un bandido ataca una vez con su arma, pero un oso probablemente ataque en su turno con su mordida y sus dos garras. Además algunos enemigos de origen sobrenatural tienen afinidad, inmunidad, resistencia o debilidad elemental:
  • Si el enemigo es afectado por un poder del elemento con el que tiene afinidad, el daño que recibe es absorbido y convertido a PV.
  • Si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente.
  • Si el enemigo tiene resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad.
  • Si el enemigo tiene debilidad al elemento, entonces el daño se duplica.
Un personaje nota estas propiedades elementales en los enemigos cuando usa sus ataques elementales, se da cuenta si el daño fue absorbido, anulado, si fue resistido o si es vulnerable, sin embargo es posible averiguar una de éstas propiedades en un enemigo si se hace un chequeo de INT, si es exitoso el narrador puede revelar una de las propiedades. Este chequeo se ve modificado por el nivel del enemigo (si es de mayor nivel recibe una penalización al chequeo igual a la diferencia de niveles entre el enemigo y el personaje).

Los tipos de enemigos que hay están divididos en varios grupos, que son: Humanoides, gigantes, demonios, dragones, elementales, no-muertos, animales, quimeras, amorfos, constructos, y plantas.


Amorfos

Estas son criaturas que no tienen una forma definida pero poseen un instinto depredador. Algunos parecen hechos de gelatina, otros son como charcos viscosos y sus cuerpos a veces son altamente corrosivos. Suelen ser inmunes a efectos mentales.

Animales

Este grupo está compuesto por todos los animales del mundo natural. No suelen poseer mucha inteligencia ni poderes mágicos y actúan basados en instinto aunque pueden haber excepciones, por ejemplo si fueron alterados genéticamente o si recibieron un don de alguna entidad poderosa.

Constructos

Estos son robots hechos usualmente por mega-corporaciones para servir como guardianes o soldados. Los constructos pueden ser altamente inteligentes o seguir unos comandos básicos. Son inmunes al veneno y a efectos mentales, efectos de muerte, a poderes que cambien su forma, suelen ser resistentes al daño por armas convencionales.

Demonios

Estos seres son usualmente invocados por gente inescrupulosa. Provienen de un plano infernal y sirven muchos propósitos, bien sea como guardianes de un lugar secreto o son usados como asesinos. Los hay de muchas formas y tamaños, suelen ser resistentes al daño de armas convencionales y cuando mueren desaparecen y vuelven a su plano de origen.

Dragones

Legendarios lagartos alados muy inteligentes que escupen fuego, usan magia y acostumbran acumular riquezas en sus guaridas. Los hay pequeños como perros hasta del tamaño de montañas. Son extremadamente raros y evitan el contacto con la civilización. Suelen ser resistentes o inmunes al daño de armas convencionales.

Elementales

Estos seres son compuestos completamente de uno de los cuatro elementos. Suelen ser poco inteligentes pero poseen un poder temible. Su tamaño también varía como con los dragones. Tienen afinidad o inmunidad con el elemento que los compone y tienen resistencias e inmunidades al elemento opuesto.

Gigantes

Estos enormes seres tienen apariencia humanoide pero de gran tamaño superando los 3m de altura y hasta los 20m o más. Poseen una fuerza descomunal aunque también son más lentos.

Humanoides

A este grupo hacen parte los humanos y otras criaturas de fantasía como elfos y enanos, pero también aliens o extraterrestres parecidos a humanos como los grises o los reptilianos quienes construyen grandes civilizaciones.

No-Muertos

Estas son todas las criaturas que son traídas de vuelta a la vida usando magia prohibida y ahora están convertidas en zombis, esqueletos, fantasmas y vampiros. Los poderes curativos les causa daño y suelen ser resistentes o inmunes al daño de armas convencionales.

Plantas

Estos enemigos acechan en las selvas y bosques, pueden ser plantas comunes o seres que caminan, sus ataques suelen tener toxinas y efectos que alteran la consciencia.

Quimeras

Estas son creaciones que hacen algunos magos al fusionar varias criaturas en una sola, por ejemplo caballos con cabeza y alas de águila, o leones con cabezas de cabra y dragón, o seres mitad toro mitad humano. Usualmente tienen poderes mágicos.


ENEMIGOS PREGENERADOS
Los siguientes son enemigos de muestra para ser usados rápidamente en crónicas cuando no hay tiempo de crearlos. Recuerda que el narrador premia con Puntos de Experiencia (XP) a los personajes tras superar un reto, usualmente de 1 a 10 puntos dependiendo de la dificultad potencial que presenta el reto.

Nombre                                                                                                        
Aquí va una breve descripción del enemigo, el narrador puede agregar o cambiar a la apariencia de los enemigos libremente.

Nv:
 Nivel
Tipo: Se especifica si es amorfo, animal, constructo, etc.
PV: Puntos de Vida
AGI: Agilidad (es también la cantidad de metros que se mueve con una acción)
CAR: Carisma
FUE: Fuerza
INT: Inteligencia
SUE: Suerte
VIT: Vitalidad

Acciones:
Aquí se listan los ataques, habilidades y poderes del enemigo y el chequeo necesario para evadirlos, si aplica, y el daño y/o efectos que causan. Normalmente cada poder o habilidad requiere 1 acción para realizarse pero su descripción lo explica en detalle.

Tácticas: Se describe brevemente algunas características del enemigo y sus métodos de lucha, además de inmunidades, afinidades, resistencias o debilidades que posea.

Ítems: Se listan los objetos típicos que estos enemigos llevan consigo.


Guardia                                                                                                       
Los guardias trabajan vigilando centros comerciales, edificios, zonas residenciales, bancos, etc. Dependiendo del tipo de empresa que los contrata, los guardias disponen de diferentes tipos de armas de acuerdo a su nivel, desde simples batones, tasers, hasta armas de fuego cortas o largas.


Nv:
1
Tipo:
Humanoide
PV: 4
AGI: 5
CAR: 4
FUE: 5
INT: 5
SUE: 4
VIT: 6

Acciones:

  • Batón (esquiva+0, daño 2)
  • Taser (esquiva+0, rango 2m, 1 disparo, daño 2, criatura impactada hace chequeo de VIT, si falla queda tumbada y no puede tomar acciones en su próximo turno)
Tácticas: Llaman a sus compañeros tan pronto confirman que algo anda mal. Llaman a las autoridades si se sienten incapaces de controlar a su enemigo.

Ítems: Armas, silbato, radio de corto alcance, linterna, esposas.
 
Pandillero                                                                                                   
Los pandilleros operan en sus barrios o en zonas donde se organizan para controlar diferentes aspectos de su comunidad, desde el mercado de drogas, extorsiones por seguridad, robo de celulares o vehículos, o por afiliación a un equipo de fútbol u otros estilos de vida como las pandillas de motociclistas.


Nv:
1
Tipo:
Humanoide
PV: 4
AGI: 5
CAR: 4
FUE: 6
INT: 4
SUE: 4
VIT: 6

Acciones:

  • Navaja (esquiva+0, daño 2, crítico causa Sangrado 1 x minuto)
  • Bate (esquiva+0, daño 2, si el personaje obtiene una pifia al esquivar, hace chequeo de VIT y si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos)
  • Revólver (esquiva-1, rango 20m, recarga 1, 6 disparos, causa Sangrado 1 x minuto)
Tácticas: Suelen estar siempre en grupos y se mantienen en constante estado de alerta.

Ítems: Armas.
 
Atracador                                                                                                   
Estos asaltantes frecuentan las zonas centrales y afluentes de la ciudad, lejos del lugar o barrio donde habitan.
Suelen operar solos o en grupos pequeños para intimidar a sus víctimas y quitarles sus pertenencias, para luego hacer una rápida huida.

Nv:
1
Tipo:
Humanoide
PV: 3
AGI: 5
CAR: 3
FUE: 5
INT: 4
SUE: 5
VIT: 5

Acciones:

  • Navaja (esquiva+0, daño 2, crítico causa Sangrado 1 x minuto)
  • Revólver (esquiva-1, rango 20m, recarga 1, 6 disparos, causa Sangrado 1 x minuto)
Tácticas: Aunque puede operar a solas, suele tener un contacto cerca que conduce un vehículo para el escape o para defender a su compinche en caso de que la víctima se resista.

Ítems: Armas.
 
Perro Feroz                                                                                                   
A veces cuando vas por la calle sale este perro que por alguna razón se encuentra muy enojado
. Los perros agresivos son usados también para cuidar ciertos lugares, bien sea por pandilleros como por la misma policía.

Nv:
1
Tipo:
Animal
PV: 4
AGI: 6
CAR: 4
FUE: 5
INT: 3
SUE: 2
VIT: 6

Acciones:

  • Mordida (esquiva+0, daño 2, la criatura hace chequeo de FUE o AGI, si lo falla queda apresada por el perro quien causa el daño de la mordida automáticamente al iniciar su turno)
Tácticas: Los perros son temidos con buena razón por su ferocidad, pueden ser enemigos tenaces que no retroceden. Su olfato es legendario y pueden rastrear con facilidad a una persona si han sido entrenados para ello.

Ítems: No.
 
Cultista                                                                                                   
Los cultistas pertenecen a un culto de una religión prohibida, usualmente con prácticas dañinas y rituales oscuros. Sus miembros poseen una alta devoción a su fe y a su líder. Las personas que pertenecen al culto suelen ser gente común de quien no se sospecha afiliación alguna a organizaciones de esta índole.


Nv:
1
Tipo:
Humanoide
PV: 3
AGI: 4
CAR: 5
FUE: 4
INT: 4
SUE: 3
VIT: 4

Acciones:

  • Daga (esquiva+0, daño 2, un crítico causa Sangrado 1 x minuto)
Tácticas: Prefieren atacar a un solo enemigo. Siguen las órdenes de su líder pero huyen o se rinden si ven a su líder derrotado.

Ítems: Daga.
 
Esqueleto                                                                                                   
Los esqueletos han sido traídos de vuelta a la vida gracias a magia oscura para servir a sus maestros necromantes con cualquiera que sean sus designios. No comen, no duermen, no se cansan, pueden ser enemigos terribles a enfrentar si no se está preparado.


Nv:
1
Tipo:
No-muerto
PV: 4
AGI: 5
CAR: 4
FUE: 5
INT: 3
SUE: 1
VIT: 6

Acciones:

  • Machete (esquiva+0, daño 3, causa Sangrado 1 x minuto)
  • Rasguño (esquiva+0, daño 2)
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente yacen como esqueletos comunes pero cuando intrusos entran al área que se les encomendó proteger, se reaniman y atacan sin piedad. Reducen a la mitad el daño causado por armas cortopunzantes.

Ítems: Machete.
 
Gelatina carroñera                                                                                  
Estas bolas de gelatina verde de 1m limpian los entornos donde se encuentren de materia en descomposición, aunque también atacan para obtener una comida más fresca.


Nv:
1
Tipo:
Amorfo
PV: 4
AGI: 2
CAR: 2
FUE: 6
INT: 2
SUE: 1
VIT: 6

Acciones:

  • Tentáculo (esquiva+0, 1 de daño + chequeo de VIT, si falla causa 1 daño por el ácido. El afectado repite el chequeo de VIT al finalizar cada turno, recibiendo 1 de daño de ácido si falla o finalizando este efecto con un éxito)
Tácticas: Puede "ver" en la oscuridad. Recibe la mitad de daño por armas cortantes o perforantes. Es vulnerable al daño por fuego. Al morir se derrite.

Ítems: No.
 
Marioneta                                                                                              
Estos muñecos de 1m fueron creados con magia oscura para servir como guardianes a su creador.
Sus movimientos pueden parecer muy inquietantes y fácilmente aterrorizan a quienes los contemplan.

Nv:
1
Tipo:
Constructo
PV: 4
AGI: 5
CAR: 5
FUE: 4
INT: 4
SUE: 3
VIT: 6

Acciones:

  • Terror (causa miedo en una criatura a 10m que pueda verlo por primera vez, la víctima hace chequeo de CAR y si falla la criatura queda atemorizada y no puede tomar acciones en su turno excepto para moverse y alejarse de la marioneta, el afectado repite el chequeo de CAR al finalizar su turno para finalizar este efecto. Otras criaturas que vean a la marioneta moverse por primera vez quedan inmunes a este efecto por 1 hora
  • Arma (esquiva+0, daño depende del arma, usualmente arma tipo AM1)
Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Permanece inmóvil hasta que un enemigo esté lo suficientemente cerca como para activar Terror. Es vulnerable al daño por fuego.

Ítems: Arma.
 
Murciélago Vampiro                                                                               
Originalmente eran murciélagos vampiros regulares, sin embargo esta nueva especie de mayor tamaño y ferocidad ha surgido de algún laboratorio secreto y se han salido de control. Pueblos y ciudades contratan con regularidad grupos de exterminadores para lidiar con estas alimañas
.

Nv:
1
Tipo:
Animal
PV: 4
AGI: 7
CAR: 4
FUE: 4
INT: 3
SUE: 4
VIT: 6

Acciones:

  • Mordida (esquiva-1, daño 2 y el murciélago vampiro recupera 1PV)
  • Volador Ágil (combina su movimiento con su ataque de forma que puede hacer su mordida en cualquier punto del trayecto de vuelo)
Tácticas: Puede "ver" en la oscuridad. Volando puede desplazarse 14m con su acción de movimiento.

Ítems: No.
 
Rata Gigante                                                                                             
Esta rata mide más de 1m, vive en alcantarillas y lugares con desperdicios, pero también hay algunas que viven en praderas.
Son extremadamente agresivas y territoriales.

Nv:
1
Tipo:
Animal
PV: 4
AGI: 6
CAR: 4
FUE: 4
INT: 3
SUE: 3
VIT: 6

Acciones:

  • Mordida (esquiva-0, daño 2 + chequeo de VIT, si lo falla la criatura contrae fiebre al día siguiente, la criatura recibe AGI-2, FUE-2 y VIT-2 durante 3 días)
Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Son inmunes a venenos y enfermedades. Prefieren atacar en grupo a un solo enemigo que consideren el blanco más fácil o débil.

Ítems: No.
 
Zombi                                                                                                         
Los desafortunados zombis eran personas o animales que fueron traídos de vuelta a la vida por nigromantes. Ellos solo tienen un objetivo: Devorar a los vivos.


Nv:
1
Tipo:
No-Muerto
PV:
8
AGI:
3
CAR:
1
FUE:
7
INT:
2
SUE:
1
VIT:
4

Acciones:
  • Garra (esquiva-0, 2 de daño + chequeo de AGI, si falla la víctima queda agarrada y el zombi hace su mordida)
  • Mordida (esquiva-1, 2 de daño, sólo muerde a una criatura agarrada
Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Tiene excelente audición. Es vulnerable al Fuego (recibe el doble de daño). 

Ítems: No.
 
Guardaespaldas                                                                                        
Los guardaespaldas son guardias personales que trabajan protegiendo a una persona específica, ofreciendo sus servicios de seguridad a quien pueda pagarles. Desde celebridades, políticos y gente que opera en las esferas del poder, siempre tendrán un trabajo que hacer.


Nv:
2
Tipo:
Humanoide
PV: 5
AGI: 6
CAR: 5
FUE: 7
INT: 5
SUE: 4
VIT: 6

Acciones:

  • Pistola (esquiva-1, rango 30m, recarga 1, 12 disparos, causa Sangrado 1 x minuto)
Tácticas: Suelen estar cuidando a una personalidad en parejas o en grupos y se mantienen en constante estado de alerta.

Ítems: Arma, chaleco antibalas, comunicador de corto alcance, esposas.
 
Diablillo                                                                                                    
Estos pequeños seres pendencieros llegan al mundo para causar caos y destrucción, usualmente siguiendo las órdenes de un demonio más poderoso o de un humano que lo invocó para cumplir sus propósitos malvados.


Nv:
2
Tipo:
Demonio
PV: 5
AGI: 6
CAR: 6
FUE: 6
INT: 6
SUE: 6
VIT: 6

Acciones:

  • Garra Infernal (esquiva-0, 2 de daño + chequeo de AGI, si falla la víctima queda envuelta en llamas y sufre 1 de daño de fuego al iniciar su siguiente turno)
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño de fuego. Pueden volar a pesar de que sus alas son pequeñas. Prefieren atacar a los enemigos que lancen poderes o usen armas de rango. Al morir desaparecen.

Ítems: No.
 
Policía                                                                                                        
Los policías son los controversiales agentes de la ley, tan necesarios en nuestras ciudades para mantener el orden pero al mismo tiempo tan polémicos dados sus frecuentes excesos contra la población civil.


Nv:
2
Tipo:
Humanoide
PV: 5
AGI: 7
CAR: 7
FUE: 7
INT: 5
SUE: 5
VIT: 7

Acciones:

  • Batón (esquiva+0, daño 2, si el personaje obtiene una pifia al esquivar, hace chequeo de VIT y si es pifia cae inconsciente por 1d12 turnos)
  • Pistola (esquiva-1, rango 30m, recarga 1, 12 disparos, causa Sangrado 1 x minuto)
Tácticas: Suelen patrullar las calles de la ciudad en parejas o en grupos si hay algún estado de alerta para la zona.

Ítems: Armas, chaleco antibalas, comunicador de corto alcance, esposas, vehículo.
 
Sapo Mutante                                                                                          
Estos enormes sapos miden más de 1m y son muy territoriales. Habitan en pantanos, junglas y bosques.


Nv:
2
Tipo:
Animal
PV: 6
AGI: 6
CAR: 4
FUE: 8
INT: 2
SUE: 3
VIT: 8

Acciones:

  • Aplastar (salta sobre sus víctimas para tumbarlas y devorarlas, la víctima hace un chequeo de esquiva-1, si falla el sapo le cae encima y la criatura queda tumbada debajo del sapo, puede hacer un chequeo de FUE en su turno para liberarse)
  • Mordida (esquiva-1, 2 de daño, pero una criatura tumbada por el sapo hace chequeo de esquiva-4)
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Pueden saltar muy alto.

Ítems: No.
 
Serpiente Asesina                                                                                     
Estas serpientes miden unos 3m, son gruesas y muy agresivas, destacan porque sus escamas tienen patrones que se iluminan cuando se siente amenazada.


Nv:
2
Tipo:
Animal
PV: 5
AGI: 7
CAR: 5
FUE: 7
INT: 2
SUE: 3
VIT: 7

Acciones:

  • Mordida (reacción: en su turno, la serpiente prepara un ataque de mordida contra cualquier criatura que se le acerce a 1m, la criatura hace chequeo de esquiva-2, si falla recibe 2 de daño y hace un chequeo de VIT, si falla queda envenenada y recibe 1 daño al iniciar su próximo turno durante 3 turnos)
  • Intimidar (1 criatura designada por la serpiente a 5m hace chequeo de CAR, si lo falla no puede tomar acciones en su turno excepto para moverse y alejarse de la serpiente, el afectado repite el chequeo de CAR al finalizar cada turno para finalizar este efecto)
Tácticas: Pueden ver el calor por lo que la oscuridad no es un problema. Viven en grandes praderas, selvas y bosques.

Ítems: No.
 
Fantasma                                                                                                     
Por alguna razón esta ánima en pena no ha podido pasar al otro lado y vaga en la Tierra, apareciéndose allí donde su vida tuvo gran importancia o en el lugar de su muerte. A veces su sed de venganza es tan terrible que se convierte en un enemigo poderoso que no van a descansar hasta cumplir su objetivo.


Nv: 3
Tipo:
No-muerto
PV: 8
AGI: 7
CAR: 7
FUE: 5
INT: 6
SUE: 5
VIT: 6

Acciones:

  • Toque de Muerte (esquiva-0, 3 de daño y el fantasma recupera 1PV)
  • Espantar (afecta a todas las criaturas en un radio de 5m, las víctimas hacen chequeo de CAR, si lo fallan no pueden tomar acciones en su turno excepto para moverse y alejarse del fantasma, el afectado repite el chequeo de CAR al finalizar cada turno para finalizar este efecto)
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad y pueden detectar seres vivos en un radio de 10m. Luchan hasta ser destruidos y no abandonan el lugar en el que están penando. Son vulnerables al daño por Fuego y Agua. Son inmunes al daño de armas convencionales.

Ítems: No.
 
Cucaracha Gigante                                                                                    
Este insecto mide 1m, es muy agresivo y son un problema en las ciudades donde se multiplican con una rapidez aterradora. Los servicios de seguridad tienen que estar contratando exterminadores con frecuencia para controlar sus poblaciones.


Nv: 3
Tipo:
Animal
PV: 5
AGI: 7
CAR: 3
FUE: 4
INT: 3
SUE: 3
VIT: 7

Acciones:

  • Mordida (esquiva-1, daño 2 + chequeo de VIT, si lo falla la criatura queda debilitada y recibe AGI-2, FUE-2 y VIT-2 durante 3 turnos)
  • Ataque en Manada (la criatura siendo mordida por la cucaracha gigante recibe -1 al chequeo de esquiva por cada cucaracha que tenga adyacente).
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a venenos y enfermedades.

Ítems: No.
 
Hechicero                                                                                                    
Los hechiceros suelen ser adeptos que se embriagan con su poder, se convierten en agentes del caos, usando sus poderes para lastimar, robar y cometer crímenes.


Nv: 3
Tipo:
Humanoide
PV: 5
AGI: 5
CAR: 5
FUE: 5
INT: 7
SUE: 6
VIT: 6

Acciones:

  • Ataque de [Elemento (elegir)] (3 veces x hora, impacta un enemigo a 10 metros, esquiva-1, 3 del daño elemental elegido)
  • Curación (3 veces x día, cura 7 PV a un aliado a 10 metros)
  • Ondas de Confusión (3 veces x día, esquiva-1 contra un enemigo a 10 metros, si es exitoso el afectado queda confundido y atacará a sus aliados cuando llegue su turno. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas. La criatura afectada hace un chequeo de CAR al finalizar sus turnos para terminar este efecto)
Tácticas: Tienen inmunidad a al daño causado por un elemento (elegir).

Ítems: Arma.
 
Licántropo                                                                                             
Los licántropos son personas bajo una maldición que en las noches iluminadas por la luz de la luna les obliga a transformarse en animales fieros como lobos, jabalíes, tigres, osos, etc., perdiendo el control de sí mismos hasta el amanecer cuando recuperan su forma original aunque sin memoria de lo que hicieron.


Nv: 3
Tipo:
Humanoide
PV: 8
AGI: 7
CAR: 7
FUE: 8
INT: 6
SUE: 4
VIT: 8

Acciones:

  • Mordida (esquiva-1, 3 de daño + chequeo de VIT, si lo falla adquiere Licantropía, causa Sangrado 1 x minuto)
  • Garrazo (esquiva-1, 2 de daño, no recibe el penalizador por atacar varias veces en su turno)
Licantropía
Esta maldición es la que hace que una persona a transformarse en una fiera sin control en noches iluminadas por la luna. Si un personaje es afectado por esta maldición se transformará en el tipo de licántropo que lo haya mordido en la próxima noche con luna, perdiendo el control de sí mismo y pasando al control del narrador. Si el personaje tiene características superiores a las listadas para el licántropo, se usan entonces las mayores. Remover esta maldición usualmente requiere una misión peligrosa para obtener materiales ocultos para un ritual.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Si sus PV están por debajo de 3, tratarán de huir. Al morir termina la maldición y vuelven a su forma humanoide original. Tienen resistencia al daño por armas convencionales y son vulnerables al daño por armas de plata.

Ítems: A veces llevan armas.
 

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Trampas

Algo similar ocurre con las posibles trampas que los personajes deban enfrentar. Por lo general para evadir una trampa se requiere superar un chequeo de característica dependiendo de los efectos de la misma. Por ejemplo, si una trampa dispara una bala o similar, el personaje podrá intentar evitarla con un chequeo de SUE, si una trampa atrapa y restringe los movimientos, con un chequeo de FUE o de AGI se puede intentar liberar, si la trampa causa efectos que debiliten de alguna forma, usualmente con un chequeo de VIT se logrará evitar, si la trampa afecta la capacidad mental de su víctima entonces se superará con un chequeo de INT, para trampas que reemplacen la personalidad del personaje un chequeo exitoso de CAR evitará los efectos.

El daño que las trampas causen ha de ser balanceado al nivel del grupo, de forma que en nivel 1 las trampas usualmente causan de 1 a 3 puntos de daño, y en niveles más avanzados las trampas serán más difíciles de evadir y causarán mucho más daño y serán más peligrosas. 

Trampas para grupos de niveles 1 y 3 pueden tener dificultad -1 al chequeo para evitarlas; trampas para niveles 4 y 6 pueden tener dificultad -2 al chequeo para evitarlas, trampas para niveles 7 y 9 pueden tener dificultad -3 al chequeo para evitarlas, etc.

Las trampas pueden ser detectadas a tiempo si un personaje declara que hace un chequeo de INT para buscarlas en su cercanía. Usualmente tendrán la misma dificultad para encontrarse como la dificultad que tienen para evitarse, es decir, si una trampa requiere un chequeo de AGI-3 para evitar sus efectos, entonces para encontrarla requerirá un chequeo de INT-3. Esto puede variar con algunas trampas que son obviamente visibles (como un abismo).


Un personaje también puede intentar desactivar una trampa con un chequeo de AGI tras haberla detectado, si lo logra puede recibir XP de acuerdo al peligro que represente (usualmente de 5 a 10XP si se está jugando con esta regla opcional). Si el intento para desactivarla falla, activa la trampa.


A continuación algunos ejemplos de trampas comunes que los personajes pueden encontrar mientras exploran un lugar peligroso:


Antiataque
Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
Una oleada de energía arcana debilita al personaje. El afectado reduce -1 en sus chequeos de ataque durante 1d12 horas.

Antiesquiva

Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
Una oleada de energía arcana debilita al personaje. El afectado reduce -1 en sus chequeos de esquiva durante 1d12 horas.

Dardo con tranquilizante
Chequeo: AGI-2
Activación: Pisar área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en línea de fuego 
Un dardo sale disparado de un orificio en una pared, techo o suelo, si el chequeo de AGI-2 es fallido, causa 0 daño pero el personaje impactado cae dormido durante 1d12 horas.

Descarga eléctrica 
Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
Al tocar el objeto la criatura hace un chequeo de VIT-3, si lo falla recibe 2 puntos de daño, si supera el chequeo solo sufre 1.

Disparo
Chequeo: AGI-3
Activación: Halar el hilo conectado al arma de fuego
Área de efecto: 1 personaje en área 
Un arma de fuego oculta hace un solo disparo hacia el área designada, causando 3 puntos de daño si el personaje falla el chequeo de AGI-3
y causa Sangrado 1 x minuto

Entorpecimiento
Chequeo: VIT
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce su movimiento a la mitad durante 1d12 horas. Cada vez que reciba daño debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae tumbado.

Explosión 
Chequeo: AGI-2
Activación: Remover accidentalmente el seguro del explosivo
Área de efecto: 5m de radio alrededor del objeto 
Tras remover el pin del explosivo que está oculto, bien sea por halar un hilo o cable, la explosión causa 3 de daño de fuego a las criaturas en el área indicada. Si superan el chequeo de AGI-2 reciben solamente 1 de daño.

Gas ofuscador 
Chequeo: INT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 2m de radio alrededor del objeto 
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de INT-3, si lo falla el gas que brota del objeto afectado le afectará y no podrá usar poderes que requieran gastar usos diarios para realizarse, durante 1d12 horas.

Gas pimienta

Chequeo: No
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 10m de radio alrededor del objeto 
Este humo impide todo tipo de visión en el radio indicado y dificulta la respiración. Si la persona no puede salir del área del gas, sufre 1 punto de daño cada minuto.

Gas somnífero 
Chequeo: VIT-3
Activación: Pisar el interruptor designado
Área de efecto: Una habitación cerrada

Al pisar el interruptor, las puertas de la habitación se cierran y del techo o pared se abre una pequeña compuerta de donde sale un gas somnífero. Quienes fallen el chequeo de VIT-3 caen inconscientes y quienes sigan despiertos deben seguir haciendo chequeos de VIT-3 cada turno para evitar caer dormidos.

Gas venenoso
Chequeo: VIT-1
Activación: Pisar el interruptor designado
Área de efecto: Una habitación cerrada
Al pisar el interruptor, las puertas de la habitación se cierran y del techo o pared se abre una pequeña compuerta de donde sale un gas venenoso. Quienes fallen el chequeo de VIT-1 sufren 1 punto de daño y deben seguir haciendo chequeos de VIT-1 cada turno para evitar más daño hasta que escapen de la habitación.

Lanza
Chequeo: AGI-3
Activación: Pisar switch en área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en área 
Una lanza sale rápidamente del suelo, pared o techo, causando 2 puntos de daño
y causa Sangrado 1 x minuto. Esta trampa se reactiva en 5 minutos si no es desactivada.

Maldición 
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado queda con CAR=0, aquellos que no lo conozcan reaccionan de forma agresiva, aquellos que lo conocen de repente sienten aversión por el afectado, como si fuera una persona odiada. Cada 24 horas el afectado debe repetir su chequeo de SUE, los efectos continúan hasta que obtenga un chequeo exitoso.

Mirada de Medusa
Chequeo:
VIT-4

Activación:
Tocar objeto designado

Área de efecto:
 
Criaturas en área de 2x2m

El afectado que toque el objeto activa la trampa, un resplandor verdoso ilumina el área designada, las criaturas allí hacen chequeo de VIT-4, si lo fallan quedan petrificadas junto con sus pertenencias.

Objetos que caen
Chequeo: AGI-1
Activación: Tocar el hilo que activa el mecanismo
Área de efecto: 2x2m 
Objetos pesados caen en el área indicada, cada criatura
en el área que falle el chequeo de AGI-1 sufre 1 punto de daño. 

Pesadilla arcana
Chequeo: INT-3
Activación: Entrar en área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en círculo invisible
El afectado que pise este círculo invisible pierde 1 uso de poder diario. 

Pozo
Chequeo: AGI-1
Activación: Pisar la tapa frágil del pozo oculto 
Área de efecto: 1x1m 
La víctima cae en el pozo. El daño por caídas es igual a la distancia caída en metros -1. Un pozo de Nv1 puede tener una profundidad de 2m lo que causa 1 punto de daño.


Pozo de agua 

Chequeo: AGI-1
Activación: Pisar la tapa frágil del pozo oculto 
Área de efecto: 1x1m 
Este pozo tiene 3m de profundidad, la caída no causa daño pues está lleno de agua, pero el personaje debe hacer chequeos de FUE cada turno para no hundirse en el agua, y si no sabe nadar y no hay alguien cerca que lo ayude, probablemente se ahogue en unos minutos. El personaje puede intentar salir del pozo con un chequeo de FUE.

Transformación 
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado queda convertido en un pequeño animal. Sus características (excepto CAR) quedan en 1 y su equipo desaparece, sus poderes de Espíritu o Arquetipo no funcionan y no puede usar ítems, pero puede hablar.
Cada 24 horas el afectado debe repetir su chequeo de SUE, los efectos continúan hasta que obtenga un chequeo exitoso.

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