ESPIRITU

En el mundo moderno de PHANTÄSIA TIERKREIS los humanos poseen un rasgo que los diferencia de una manera particular: su Espíritu. Hay personas que tienen un alma inmortal que pasa al otro lado una vez la persona fallece, hay quienes tienen un alma que reencarna continuamente alcanzando un estado más elevado con cada vida, y hay quienes simplemente no poseen alma, o provienen de otro mundo o dimensión.

Cada Espíritu tiene un ajuste a una característica. Cuando el personaje sube nivel aprende automáticamente las habilidades de Espíritu descritas para ese nivel. Al crear tu personaje, elige un Espíritu o lanza 1d12 para definirlo:

    1-2: Alien
    3-4: Ángel
    5-6: Ánima
    7-8: Demonio
    9-10: Reencarnado
    11-12: Vacío


ALIEN
VIT+1
Las personas de espíritu Alien se encuentran en la Tierra en algún tipo de misión por parte de una civilización extraterrestre. Estos espíritus provienen desde las profundidades del cosmos, sus designios son realmente inescrutables. Acaso nos estudian para aprender más de la humanidad o para buscar nuestra destrucción? 
 
Nv1. Telepatía
Puede hablar mentalmente con alguien a quien puedan ver a una distancia igual a 10m por nivel. El receptor de la telepatía puede pensar en las respuestas y el Alien lo escuchará.

Nv5. Horror Cósmico
Frecuencia: 1 vez por día
Acción: 
El Alien se concentra en una criatura a la que pueda ver directamente, la criatura afectada debe hacer un chequeo de CAR-2, si lo falla se queda paralizada de terror, lo que le impide tomar cualquier acción. Al finalizar cada turno, la criatura afectada repite el chequeo para terminar este efecto.
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ÁNGEL
CAR+1
Las personas de espíritu Ángel son enviados del cielo o de planos celestiales para cumplir los designios de su deidad. Estas personas en algún momento de su etapa de crecimiento se dan cuenta que poseen poderes divinos a través de alguna revelación.

Nv1. Ver Aura
Acción: 
El Ángel hace un chequeo de CAR en una criatura que pueda ver a una distancia de 3m por nivel, si el chequeo es exitoso puede ver los colores de su aura y saber con certeza si la criatura es bondadosa o maligna y sus intenciones inmediatas.
 
Nv3. Don de Lenguas
Frecuencia: 1 vez por día
Acción: 
Durante 1 minuto el Ángel sabe cualquier lenguaje.
 
Nv6. Sanación
Frecuencia: 3 veces por día
Acción: 
Puede tocar a una criatura y curarle 1PV.

Nv9. Luz
Frecuencia: 3 veces por día
Acción: 
La mano del Ángel ilumina en un radio de INT+nivel metros durante 10 minutos.
 
Nv12. Volar
Acción: 
Puede materializar alas místicas que pueden tener muchas formas, le permiten moverse en cualquier dirección mientras no esté restringido. Se desplaza al doble de velocidad (AGIx2m).
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ÁNIMA
SUE+1
Las personas de espíritu Ánima son quienes van al cielo, al purgatorio o al infierno una vez sus cuerpos fallecen. Sus almas suelen ser muy apreciadas por entidades demoníacas que las consumen o las usan como moneda a la primera oportunidad.


Nv1. Recursividad
Frecuencia: 1 vez por día
Al hacer un chequeo con 1d12 puede elegir volver a lanzar ese dado y quedarse con el nuevo resultado.

Nv5. Intervención Divina
Frecuencia: 1 vez por día
Al hacer un chequeo con 1d12 y obtener una pifia, puede convertir esa pifia en un éxito crítico.
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DEMONIO
FUE+1
Las personas de espíritu Demonio son enviados del infierno para cumplir los designios de su deidad. Estas personas en algún momento de su etapa de crecimiento se dan cuenta que poseen poderes malditos a través de alguna revelación.

Nv1. Visión Nocturna
Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.

Nv3. Leer Mente
Acción: 
El Demonio hace un chequeo de CAR en una criatura que pueda ver a una distancia de 3m por nivel, si el chequeo es exitoso sabe con certeza si la criatura es bondadosa o maligna y sus intenciones inmediatas. Tiene además una idea de los pensamientos superficiales de esa criatura en el momento.
 
Nv6. Oscuridad
Frecuencia: 3 veces por día
Acción: 
La mano del Demonio genera oscuridad en un radio de INT+nivel metros durante 1 hora. El Demonio puede ver perfectamente bien en esta oscuridad.

Nv9. Volar
Acción: 
Puede materializar alas místicas que pueden tener muchas formas, le permiten moverse en cualquier dirección mientras no esté restringido. Se desplaza al doble de velocidad (AGIx2m).

Nv12. Llamas Infernales
Frecuencia: 3 veces por día
Acción: 
El Demonio arroja una llama a un objetivo que esté a una distancia de AGI metros (requiere un chequeo de AGI para impactar), si es exitoso le causa al objetivo 1d12 puntos de daño.
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REENCARNADO

INT+1
Los de espíritu Reencarnado han vivido mil vidas, han realizado mil trabajos, sus almas viajan por el tiempo recolectando sabiduría en cada encarnación. Han vivido como personas buenas y malas, en la miseria y en la abundancia, y todas estas experiencias les acercan al Nirvana o al máximo potencial de su ser.

Nv1. Recordar Vidas Pasadas
Frecuencia: 1 vez por día
Acción: 
La experiencia de una vida pasada se manifiesta en el presente. Obtiene los beneficios de una Competencia durante 10 minutos.
 
Nv5. Karma
Frecuencia: 1 vez por día
Acción: Reacción gratis
Si el Reencarnado sufre daño causado por una criatura, la criatura atacante sufre la misma cantidad de daño en los próximos 1d12 turnos, causado por algún accidente fuera del control de ambos.

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VACÍO
AGI+1
Estos seres humanos no poseen espíritu, sus mentes habitan sus cuerpos en una semblanza de alma, pero tan pronto mueren sus experiencias y personalidades mueren con ellos.


Nv1. Aferrarse a la Vida
Frecuencia: 1 vez por día
Acción: Reacción gratis
Si el Vacío pierde todos sus PV, al iniciar su siguiente turno recupera 1PV.
 
Nv5. Existencialismo
Frecuencia: 1 vez por día
Acción: 
El Vacío hace una pregunta existencialista a una persona que pueda escucharle y entenderle, la persona afectada debe hacer un chequeo de INT-2, si lo falla se queda paralizada reflexionando acerca de las palabras del Vacío, lo que le impide tomar cualquier acción. Al finalizar cada turno, la persona afectada repite el chequeo para terminar este efecto.

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