
MECÁNICA PRINCIPAL: CHEQUEOS DE CARACTERÍSTICA
Cada característica puede ser usada en los casos en los que tu personaje desee hacer un chequeo. Por ejemplo, tu personaje encuentra una puerta atascada y deseas hacer un chequeo para ver si puedes abrirla a la fuerza, puedes entonces lanzar 1d12 y el número que te salga lo comparas con tu puntuación en la característica relevante (en este caso, la Fuerza) y si el total obtenido es igual o menor a tu característica, entonces tu intento tiene éxito, de lo contrario no funciona. También aplican ciertos grados de éxito, lo cual se explica más adelante.
Cada característica puede ser usada en los casos en los que tu personaje desee hacer un chequeo. Por ejemplo, tu personaje encuentra una puerta atascada y deseas hacer un chequeo para ver si puedes abrirla a la fuerza, puedes entonces lanzar 1d12 y el número que te salga lo comparas con tu puntuación en la característica relevante (en este caso, la Fuerza) y si el total obtenido es igual o menor a tu característica, entonces tu intento tiene éxito, de lo contrario no funciona. También aplican ciertos grados de éxito, lo cual se explica más adelante.
A continuación una breve descripción de cada característica y situaciones en las que aplica:
AGILIDAD (AGI)
Se hacen chequeos de AGI para caminar por una cuerda o muro delgado, para caer de un segundo piso sin sufrir daño y
en situaciones que requieran de los reflejos, sigilo y destreza del
personaje. La cifra de AGI indica también la cantidad de metros que el personaje puede moverse en su turno usando una acción.
Se usan chequeos de AGI cuando se hacen ataques con armas de rango y en chequeos para esquivar ataques enemigos.
CARISMA (CAR)
Se hacen chequeos de CAR cuando tu personaje interactúa con un PNJ o NPC (es decir un Personaje No-Jugador o Non-Player Character quienes son controlados por el narrador) y el personaje quiere causar una buena
impresión, convencerlo de algo, pedirle un favor, y en toda clase de
situaciones sociales.
Se hacen chequeos de FUE para abrir una puerta atascada, para levantar, arrastrar o empujar un
objeto muy pesado, para saltar un hueco y en general chequeos que
requieran de la fuerza y la potencia muscular del personaje.
Se usan chequeos de FUE cuando se hacen ataques con armas de melee
y con armas arrojadas.
INTELIGENCIA (INT)
Se hacen chequeos de INT para recordar información, para detectar una trampa, para
notar un enemigo oculto en las cercanías, para buscar un objeto, y en
general para situaciones que requieran de la agudeza mental del personaje.
Se usan chequeos de INT cuando se hacen ataques con magias y poderes
similares.
SUERTE (SUE)
VITALIDAD (VIT)
Se hacen chequeos de SUE para determinar si un objeto que busca el personaje está presente o no,
si el enemigo derrotado posee algo valioso, y en situaciones que
requieran de la buena o mala fortuna del personaje.
VITALIDAD (VIT)
Se hacen chequeos de VIT para
soportar sin fatiga una marcha prolongada, para ignorar los efectos
negativos de la temperatura y el clima, y en situaciones que
requieran del aguante físico del personaje.
Además, al crear personaje en nivel 1, el personaje tiene 1 Punto de Vida por cada 2 puntos de VIT, y cuando sube de nivel incrementa 1PV a su total.
¿Puedo intentar de nuevo un chequeo fallido?
Depende
del chequeo, hay algunos que al fallar traen consecuencias inmediatas,
por ejemplo si tu personaje falla un chequeo de AGI para saltar, pues se
cae y probablemente sufre daño. Pero en caso de intentar abrir una
cerradura? Podría intentarlo de nuevo con otras herramientas?
Este tipo
de decisiones dependen del narrador, por ejemplo, que solo se pueda
intentar una vez por día uno de estos chequeos, o que solo pueden ser
intentados de nuevo si las condiciones bajo las que se ejecuta el
chequeo han cambiado considerablemente. Si tu personaje falló su chequeo
al intentar empujar un objeto pesado, probablemente necesite cambiar la
forma en que intenta moverlo de forma que el narrador lo considere justo
para intentar un nuevo chequeo.
¿Fácil o Difícil?
Si vas a intentar cualquier chequeo, el narrador puede determinar que será fácil o difícil. Si es fácil suma de 1 a 5 puntos a la característica para la cual se hace el chequeo, o resta de 1 a 5 puntos si el chequeo es difícil.
Por ejemplo, si Mikael desea escalar la pared de un edificio que
tiene muchos salientes y espacios que facilitan la escalada, el narrador
puede determinar que será un chequeo fácil por lo que otorga un +3 a la
AGI de Mikael para que intente escalar la pared. Si por el contrario la pared es muy lisa (es de vidrio), el narrador puede
determinar que será un chequeo difícil y resta -3 puntos a la AGI de Mikael para que intente escalar la pared. Estos ajustes por
dificultad a la característica no alteran las características de forma permanente, solo se tienen en cuenta para el
chequeo presente.
Grados de ÉxitoAl hacer un chequeo de característica con el d12 hay probabilidades de que el chequeo sea exitoso o fallido, pero también hay ciertas variables que aplican a estos éxitos:
Grados de ÉxitoAl hacer un chequeo de característica con el d12 hay probabilidades de que el chequeo sea exitoso o fallido, pero también hay ciertas variables que aplican a estos éxitos:
Crítico
Si se obtiene en el dado un 1 natural (es decir, el dado al caer muestra un "1"), se considera que la acción intentada es un éxito fenomenal o crítico, si es una acción realizable. No solo la acción es exitosa, sino que además el personaje obtiene una pequeña ventaja extra dada por el narrador. Por ejemplo, durante el combate un éxito crítico puede causar uno de los siguientes efectos:
Si se obtiene en el dado un 1 natural (es decir, el dado al caer muestra un "1"), se considera que la acción intentada es un éxito fenomenal o crítico, si es una acción realizable. No solo la acción es exitosa, sino que además el personaje obtiene una pequeña ventaja extra dada por el narrador. Por ejemplo, durante el combate un éxito crítico puede causar uno de los siguientes efectos:
- El daño causado se multiplica x2.
- El enemigo sufre el daño normal por el ataque pero queda tumbado.
- El enemigo sufre el daño normal por el ataque pero sólo puede tomar 1 acción en su siguiente turno.
Cuando se trata de otro tipo de chequeo por fuera del combate, la ventaja extra queda a juicio del narrador aunque obviamente el jugador puede sugerir cosas específicas.
Éxito
Si se obtiene en el dado un número menor a la característica en cuestión, la acción intentada es exitosa y aplican las consecuencias por ello.
Si se obtiene en el dado un número menor a la característica en cuestión, la acción intentada es exitosa y aplican las consecuencias por ello.
Éxito Justo
Existe también la posibilidad de obtener un éxito justo o raso, es decir, se logra exitosamente la acción intentada pero con un precio o requisito, y esto ocurre cuando el resultado del chequeo es exactamente igual a la característica. Por ejemplo, si un personaje intenta convencer a un guardia de seguridad de que le deje entrar a la fiesta VIP y el narrador declara que para convencer al guardia debe superar un chequeo de Carisma (el personaje tiene CAR=6) y al hacer el chequeo obtiene exactamente 6, es un éxito justo, o sea que en este caso el guardia dejará entrar al personaje a la fiesta VIP, pero deberá pagar un costo mayor al declarado, o deberá entregar uno de sus ítems al guardia, o algo por el estilo.
Fallo
Si se obtiene en el dado un número mayor a la característica en cuestión, la acción intentada es fallida y aplican las consecuencias por ello.
Si se obtiene en el dado un número mayor a la característica en cuestión, la acción intentada es fallida y aplican las consecuencias por ello.
Pifia
Por otro lado, si se obtiene en el dado un 12 natural se considera que es una pifia o fracaso rotundo. El personaje no solo falla sinó que además sufre una consecuencia negativa adicional, bien sea sufir daño adicional, se cae, pierde un ítem, pierde una acción en su próximo turno, etc.
Por otro lado, si se obtiene en el dado un 12 natural se considera que es una pifia o fracaso rotundo. El personaje no solo falla sinó que además sufre una consecuencia negativa adicional, bien sea sufir daño adicional, se cae, pierde un ítem, pierde una acción en su próximo turno, etc.
Ten en cuenta que sin importar cuan alto es un
atributo tras recibir un ajuste por lo fácil que pueda ser, un 12
natural en el
dado es siempre un fallo y un 1 natural es siempre un éxito. Sin embargo, el
narrador puede determinar que ciertos chequeos son imposibles de
lograr y ni siquiera obteniendo un 1 natural representará un éxito, por lo que no es necesario lanzar el dado.
¿Asistencias al Chequeo?
Depende
del tipo de chequeo. Por ejemplo, podrías ayudar a que alguien escuche
mejor, o a que recuerde algo? Como sería posible? Si los jugadores dan
una buena explicación es posible que el narrador lo permita, con lo cual
el personaje que asiste puede sumar +1 a la característica relacionada al chequeo del personaje que hace el intento.
Por
ejemplo, si Mikael intenta levantar un carro y Jessica le ayuda,
entonces Mikael hace un chequeo de FUE y le suma +1, incrementando las probabilidades de éxito. Obviamente
hay situaciones donde otro personaje no puede ofrecer realmente una
ayuda, por ejemplo al intentar abrir una cerradura pues el trabajo es
delicado y con herramientas pequeñas, en tales casos queda a discreción
del narrador permitir mejorar un chequeo de esta forma.
Chequeos Opuestos
Chequeos Opuestos
Este
tipo de chequeos ocurren cuando un personaje hace un chequeo contra
otro personaje jugador, por ejemplo cuando uno se esconde pero el otro lo busca.
En estos casos (y sólo en estos casos) se recurre a la mecánica del Blackjack que hace que el chequeo exitoso ganador sea el mayor.
Por ejemplo, Jessica se
oculta y hace un chequeo exitoso de AGI (obtiene en el d12 un 6 y
tiene AGI = 8) y luego Mikael la busca y hace un chequeo exitoso de INT (obtiene en el d12 un 4 y
tiene INT = 6). En este caso Jessica permanece oculta y Mikael
no logra verla puesto Jessica obtuvo un resultado mayor que Mikael. En caso de que ambos personajes tengan la misma cifra de característica y el resultado del dado sea el mismo, el
narrador puede hacer que el chequeo se repita.
Como se manejan las acciones que requieren varias tiradas que comunmente se llaman acciones extendidas en otros sistemas.
ResponderBorrarGracias por tu pregunta! En ese caso simplemente se pueden hacer varios chequeos de característica seguidos, por ejemplo si 3 personajes están fabricando algo, el narrador puede pedir que cada uno haga un chequeo de INT o AGI, y con 2 o 3 éxitos la acción extendida de fabricar un item será exitosa. Si un solo personaje está fabricando algo que le toma varios días, el narrador puede pedir al jugador que haga el chequeo respectivo al finalizar cada día y anotando cada resultado como progreso. Si la mayoría de los chequeos son éxitos, lo que estuviera fabricando queda bien hecho, de lo contrario sus intentos fallan.
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