ZONA DEL NARRADOR

Saludos narradores!
Esta sección obviamente está dedicada a quienes deseen tomar el manto de narradora o narrador. Si vas a participar como jugador, no necesitas leer esta sección.


El papel del narrador es para quienes disfrutan contando historias. Narrar una partida de PHANTÄSIA TIERKREIS ha de ser una experiencia sencilla puesto que este juego presume ser de reglas simples. Sin embargo no basta con aprender las reglas del juego, también se requiere hacer descripciones vívidas y memorables. Al narrador corresponde interpretar el papel de los enemigos y también de aquellos personajes que los jugadores conocen en sus aventuras.

Hay varios estilos de narración que cada persona favorece, por ejemplo narradores enfocados en la narrativa y el drama, donde los combates toman un segundo plano mientras las intrigas políticas y las relaciones interpersonales se vuelven el objetivo de la partida. También hay narradores y grupos que disfrutan más la acción rápida y los combates frecuentes, desde duelos hasta batallas a gran escala. Y por supuesto hay narradores que disfrutan de todo un poco, mezclando diferentes estilos dependiendo de lo que la historia vaya ofreciendo.

Lo que sigue son algunos consejos para organizar y narrar partidas de PHANTÄSIA TIERKREIS.

Elementos Comunes de la Fantasía Urbana
¿Qué es exactamente la fantasía urbana? Bueno, el concepto no es nuevo y es relativamente simple: Imagina un libro que combina los elementos propios del mundo de la fantasía y la ciencia ficción con la cruda realidad de las novelas contemporáneas ambientadas en las grandes ciudades. Ese es el género de fantasía urbana.
  1. Un entorno urbano: Aunque existen fantasías urbanas de pueblos pequeños, la mayoría tienen lugar en las grandes ciudades actuales.

  2. Magia: Elementos sobrenaturales, tecnologías de ciencia ficción, cuentos de hadas y mitologías populares se encuentran en las historias de fantasía urbana.

  3. Una estética noir: Las fantasías urbanas adoptan y explotan el género Noir, aunque lo desencasilla de sus orígenes y lo aplica a los entornos más modernos. Las ciudades son oscuras y lluviosas, el crimen acecha en cada esquina, los misterios abundan entre complejas tramas sociales y filosóficas.

  4. Criaturas fantásticas: Las fantasías urbanas están pobladas de criaturas sobrenaturales que incluyen no-muertos, cambiaformas, magos, demonios, y hasta dragones, entre muchos otros.

  5. Los protagonistas caminan en ambos mundos: Los personajes de una fantasía urbana suelen conocer las costumbres de la vida real de su entorno urbano, pero también pueden ejercer o explotar poderes mágicos.

Creación de Personajes
Asumiendo que ya tienes un grupo de amigos y conocidos interesados en jugar, el primer paso es crear los personajes de cada jugador. Cada narrador y grupo tienen sus preferencias acerca de la cantidad óptima de jugadores por partida, hay quienes prefieren jugar con 3 jugadores, hay quienes prefieren 7 personas, o incluso quienes disfrutan partidas de un solo jugador. 

Para que los jugadores creen sus personajes sigue los pasos explicados en la sección de creación de personajes para que cada quien decida si quiere interpretar un warrior, un psíquico, un protagonista, etc., y qué espíritu va a poseer, además debe definir sus Competencias iniciales, sus poderes y sus ítems. Todo esto se anota en la hoja de personaje.

Planeación de Crónicas

¿Van los jugadores a enfrentarse a un líder de la mafia? ¿Explorarán las bodegas del puerto donde hay prisiones secretas? ¿Investigarán las razones detrás del asesinato de un político? Como con cualquier historia, la crónica que el grupo de jugadores va desarrollando en cada partida es una trama con un inicio, nudo y desenlace.

Aunque el narrador puede tener planeada una sucesión de eventos que se desarrollan en cierto orden, hay que tener en cuenta las acciones de los jugadores para ir cambiando la historia de acuerdo a sus decisiones. El narrador debe estar preparado para improvisar sobre la marcha aunque se recomienda que el narrador tenga preparados algunos eventos y mientras va narrando la sesión, va actualizando estos eventos de acuerdo a lo que haya hecho el grupo. Estos acontecimientos deberían estar basados en las historias de trasfondo de cada personaje. Estos trasfondos son como la lana que el narrador va tomando para tejer una bonita bufanda, mezclando los hilos que cada jugador aporta con sus ideas.

Localidad

Un detalle importante a tener en cuenta es el sitio donde se desarrollará la crónica. Se recomienda usar como escenario de la historia la ciudad misma que los jugadores habitan. Esta versión alterna de la ciudad estará repleta de los elementos propios de la fantasía urbana mencionados arriba. De hecho, se pueden tomar historias y eventos reales para darles un toque de fantasía y hacer así estos escenarios más autóctonos y viscerales. Obviamente se recomienda prudencia frente a ciertos temas que pueden ser muy cercanos a las sensibilidades que cada jugador, para ello se recomienda lo que se conoce como la Sesión Cero, no solo para crear personajes sino también para que el narrador explique el tema de la crónica y confirme con sus jugadores si hay temas particulares que no desean explorar durante la partida. Al fin y al cabo es un juego donde los participantes quieren divertirse, no recordar los horrores de nuestro mundo real.

Personas
Las grandes ciudades están habitadas por millones de seres humanos, cada quien con sus intereses, motivaciones y costumbres. El narrador debería tener un listado de personas importantes para la crónica, como los contactos de cada personaje, además de los PNJs o NPCs relevantes, por ejemplo, el alcalde o gobernante de la ciudad, el vendedor de armas, el agente encubierto de alguna organización que opera en la ciudad para bien o para mal, etc. Anota todos los detalles que como narrador consideres necesarios para que el día que los personajes vuelvan a visitar ese PNJ después de varias sesiones, puedas acceder fácilmente a esta información.

Villanos
Un buen villano será recordado por los jugadores por mucho tiempo. Hay muchos tipos de villanos: Los que buscan la destrucción total del mundo motivados por el odio, los que buscan el poder cometiendo crímenes para cambiar la sociedad a su antojo sin reparos por las atrocidades cometidas, los que están consumidos por una fuerte sed de venganza, los que no saben realmente lo que hacen pero sus acciones causan destrucción sin precedentes, o aquellos incomprendidos que están dispuestos a aplastar a quienes se opongan a su buena causa, entre muchos otros tipos. Piensa detenidamente en el villano de la partida, crea una hoja de personaje y anota sus motivaciones y esperanzas. Puede que el villano aparezca frecuentemente y tras luchar con los personajes se escape para pelear otro día, o quizá el villano envía a sus secuaces periódicamente y en el fatídico encuentro final deben hallarlo en algún lugar remoto. Recuerda que los trasfondos que los jugadores hayan escrito para sus personajes son una fuente preferencial de material para crear villanos.

Miniaturas
Desean los participantes de la partida usar miniaturas para representar a los personajes y enemigos cuando hay combates o mientras exploran los pasillos y bodegas de edificios en ruinas? Las minis pueden ser bastante útiles para llevar un control fácil de las posiciones exactas de cada combatiente, pero hay quienes prefieren no usar esta clase de ayudas y recurrir al "teatro de la mente". En caso de usar minis recuerda que cada cuadrito en una cuadrícula representa 1m, de tal forma que al mover tu mini su cifra de movimiento (AGI) indica los cuadritos que se desplaza con una acción de movimiento. En lugar de mapas con cuadrículas también puedes usar reglas o palitos marcados con los centímetros/pulgadas que sirven para medir precisamente el movimiento. Las minis pueden ser desde fichas de parqués y ajedrez hasta miniaturas oficiales de otros juegos de rol, pasando por pequeños juguetes, tapas de plástico, contadores de vidrio, fichas dibujadas en cartón, etc.

Exploración
Algunas veces los personajes deben entrar en complejos subterráneos para eliminar monstruos, o investigar un edificio abandonado en búsqueda de una reliquia, o explorar una torre de oficinas donde opera una organización enemiga, o escapar del campamento en lo profundo de la selva. 

Diseñar estos sitios es divertido y fácil. Puedes hacer los mapas dibujando en papel, llenando las habitaciones con enemigos y trampas, o hacerlos en páginas web con este propósito, o con herramientas digitales de diseño si las hay disponibles. O mejor aun, buscar recursos en línea como mapas de lugares existentes, planos de mansiones, bodegas, fábricas, centros comerciales, etc.

Estos lugares son entornos cambiantes y activos, construidos con un propósito específico. El edificio de oficinas típico puede tener locales comerciales en el primer piso, pero en los 9 pisos restantes están distribuidas varias oficinas de agencias de abogados y de viajes, centros de atención para servicios de salud especializados, call-centers, bodegas, etc. En la noche las operaciones acaban y el lugar es vigilado por un puñado de guardias. Cada enemigo y trampa en cada habitación debería tener un motivo por el cual se encuentra allí.

Típicamente los enemigos representan un reto moderado para el grupo de personajes, por lo cual los enemigos usualmente tienen el mismo nivel que los personajes, sin embargo pueden haber algunos que tengan mucha más fuerza y que sean más peligrosos, especialmente si el enemigo es un "boss" o líder, o un guardián especial. Lo mismo aplica para los sistemas automatizados de vigilancia.

El Tema de la Crónica
Durante la primer sesión donde se crean los personajes (también conocida como la Sesión Cero) el narrador confirma el tema central de la crónica o campaña. Esta es la historia que los jugadores van a vivir con sus personajes. Dado que
PHANTÄSIA TIERKREIS es un juego de fantasía urbana, la crónica se centrará en esta combinación de temas fantásticos con lo cotidiano de nuestras vidas en la ciudad. Sin embargo, hay mucho espacio para hacer muchos tipos de crónicas. A continuación se detallan algunas ideas:

Ataque en la Base
Los personajes son soldados
(o contratistas) que se encuentran estacionados en el Batallón de Infantería N°11 Cacique Nutibara, están allí en tareas de entrenamiento y aprendizaje cuando en la noche son atacados con armas de corto y largo alcance por un grupo numeroso de (al parecer) subversivos. El sonido de sus armas parece extraño y en cierto momento cuando los enemigos se acerquen lo suficiente al perímetro de la base, notarán que llevan uniformes de soldados de la segunda guerra mundial, llevan su equipamiento, armas y hablan en otro idioma. ¿Qué está pasando? ¿Cómo es posible que estos soldados de hace 80 años se encuentren aquí? ¿Hay alguna forma de convencerlos de que detengan su ataque, o los personajes tendrán que defenderse a muerte?

Cazadores de Monstruos
Los personajes hacen parte de un grupo especial que se encarga de localizar monstruos violentos para neutralizarlos. Al principio las misiones son relativamente simples como ir a un vecindario y acabar con un licántropo, pero pronto las cosas se complican cuando la base de operaciones de los personajes es atacada de forma organizada por varios tipos de monstruos y humanos. ¿Quien o que pudo organizarlos de tal forma? ¿Y por qué? ¿Acaso la organización no ha sido transparente con los personajes?

Cosas Extrañas
Los personajes viven sus vidas sin muchas sorpresas en un barrio tranquilo de la ciudad, sin embargo en las noticias se reporta con frecuencia la desaparición de algunas personas con una frecuencia inusitada, ya van 10 desaparecidos en la última semana, más que uno por día. Las autoridades no pueden hacer mucho salvo recoger los testimonios de los vecinos quienes vieron por última vez a los desaparecidos. Esa noche, en casa de uno de los jugadores, el personaje puede ver por la ventana de su residencia a una persona trotando sola, pero una sombra alargada y oscura la persigue por el suelo, y al momento de alcanzarla la persona desaparece como si hubiera caído a un hueco. La sombra se mueve por la calle de un lado a otro, como buscando más víctimas, pero finalmente desaparece. Los personajes pueden iniciar sus investigaciones si desean o reportar lo que vieron a las autoridades, pero en cierto momento uno de ellos es tragado por esta sombra que aparece en su casa, tragándoselo y llevándolo al "otro lado", una dimensión paralela similar al mundo real pero donde todas las cosas están invertidas. La ciudad se encuentra desierta excepto por sombras y monstruos que pueden atacar al personaje. Si el personaje busca una forma de salir, encontrará que los espejos que hay en casas parecen ser puertas que pueden atravesarse para llegar de vuelta al mundo real. Al lograr escapar, ¿le contará lo que pasó a los demás personajes? ¿Tratarán de encontrar a los desaparecidos?

El Fin del Mundo
Terremotos, huracanes, volcanes activos y otros desastres naturales empiezan a azotar a la humanidad sin descanso, cada día las cosas van de mal en peor como si la Tierra estuviera empecinada en extinguir a la humanidad. Finalmente los personajes pueden apreciar una entidad colosal en los cielos, un ser que parece una rueda con ojos y alas y de la cual emana un grito aterrador que sacude las fundaciones del mundo. Esta entidad envía a sus ángeles (¿o demonios?) para destruir a toda la humanidad. Los personajes deberán buscar una forma de sobrevivir al Apocalipsis y en su lucha descubrirán la naturaleza de este ser que nos quiere destruir, y sus razones.

Hacia Atrás
Los personajes se encuentran reunidos en algún evento importante para alguno de ellos (una boda, un cumpleaños, etc.) pero cuando salen de la fiesta se dan cuenta que las calles se ven diferentes y el edificio donde se encontraban ya no existe, en cambio hay un lote vació lleno de plantas. Al parecer los personajes fueron transportados al pasado a principios de los años ochenta. Una persona de rasgos inusuales (el narrador decide qué es inusual acerca de este PNJ) los aborda y les explica que necesita su ayuda para corregir un evento histórico que va a arruinar a la humanidad, necesitan evitar que alguien sea asesinado. El extraño puede proveerles equipo básico y les asegura que las molestias valdrán la pena para ellos una vez lo ayuden a prevenir el asesinato y puedan vuelvan a su tiempo.

La Batalla Final
Naves gigantescas de 1km han aparecido sobre las ciudades del mundo, miles de ellas flotan de forma ominosa, confirmando con su llegada la existencia de seres extraterrestres. Los aliens finalmente se presentan y dan un mensaje de paz y unidad, pero miles de ellos llenan las ciudades con equipamiento y armas, pronto las hostilidades se hacen inevitables cuando las naves disparan rayos destructores a los edificios de gobierno, causando caos y destrucción sin precedentes. Los personajes deberán luchar por su supervivencia y buscarán una forma de derrotar a los aliens.

La Torre Subterránea
Los personajes viven en las periferias de la ciudad donde no hay muchas oportunidades para nadie, por lo que suelen formar grupos que se dedican a actividades no muy sanas. Algunos de estos grupos de jóvenes son pandillas que controlan el sector y que entran en balaceras frecuentes con los muchachos de barrios aledaños. Al día siguiente ocurre un temblor de tierra potente que daña casas y algunos vecinos salen heridos, los personajes notan que en medio de la calle brota una inmensa torre de piedra oscura y vidriosa, sin ventanas ni puertas y que mide unos 10 metros. Horas más tarde las autoridades de la ciudad llegan a examinar la torre pero se marchan sin obtener información valiosa acerca del artefacto. Una anciana del barrio (acusada de ser bruja) visita a los personajes y les pide que por favor entren en la torre ya que en su interior yace una reliquia que le fue prometida hace 80 años por un chamán. Ella promete pagarles bien, de forma que los personajes podrán explorar el interior de esta extraña torre que conecta con muchas cuevas llenas de monstruos y otros tesoros.

Muerte en Línea
Los personajes han escuchado de un juego que al parecer causa la muerte de quienes lo jueguen, ya van más de 20 muertos en lo que va del año. Las cosas se complican para los personajes cuando una persona cercana a ellos (un familiar o contacto) fallece también de forma misteriosa mientras jugaba el juego mortal. Uno de los contactos de los personajes les pide entonces investigar lo que sucede ya que las autoridades no tienen recursos o no les importa. De esta forma los personajes se envuelven en una trama de misterio donde personas allegadas a ellos fallecen. ¿Será que tendrán que descargar el juego y examinarlo más a fondo? Las autoridades finalmente empiezan a sacar mensajes donde ofrecen recompensas a quienes puedan proveer información al respecto. Lo que no se esperan los personajes es que la aplicación absorbe la mente de sus jugadores y los pone en el juego, como si fueran ellos mismos. Cuando sufren daño en el juego, sus cuerpos lo reflejan y si mueren en el juego, también lo hacen en el mundo real.

Mundos Paralelos
Los personajes se encuentran en una fiesta donde conversan con un investigador quien habla acerca de un aparato que está en pruebas y que podría ofrecer al mundo la posibilidad de energía infinita. Les muestra el pequeño artefacto que parece una simple brújula, excepto que es más grande y tiene muchos interruptores y diales. El artefacto se le cae al investigador y genera un resplandor cegador, y todos son transportados a una Tierra paralela donde las cosas son diferentes: Los humanos de esta dimensión viven con una tecnología más atrasada o avanzada, o la raza inteligente es otro animal en lugar de los humanos. La llegada de los personajes a este mundo paralelo genera mucha atención de forma que el profesor les pide su ayuda para reparar su prototipo y poder volver a su dimensión original.

Por los ejemplos arriba podrás notar que en la cultura popular hay ya cientos de libros, series de TV, videojuegos y películas que pueden servir como material de inspiración para una partida con elementos de fantasía urbana. Toma todo lo que hay alrededor y úsalo como herramienta para tus crónicas. Una opción llamativa es usar crónicas (aventuras o módulos) de otros juegos de rol y adaptarlos para PHANTÄSIA TIERKREIS.

A continuación hay un ejemplo de crónica corta que puede servir para una sesión introductoria, se recomienda que si vas a ser jugador no leas lo que sigue para que no te hagas spoiler de la historia:
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Luces en el Cielo
La partida inicia en la pequeña ciudad de Sabaneta, al sur del Valle de Aburrá y parte del área metropolitana de Medellín. Como narrador puedes explicar que todos los personajes ya se conocen y son amigos desde la infancia pero se separaron cuando cada uno se fue a estudiar para convertirse en lo que son ahora. Se han reencontrado en las redes sociales y quedaron de verse en un pequeño restaurante (llamado Chapuzzi) hoy en la noche. Aquí puedes indicar a los jugadores que presenten a sus personajes para que describan sus apariencias y personalidad.

Tras un rato de conversación los personajes pueden ver a través de las ventanas del lugar que la gente en la calle está mirando algo en el cielo, le toman fotos y videos con sus celulares, pero en algún momento la gente se aleja corriendo, asustados. Luego, las luces del lugar se van debido a un apagón. La calle también está a oscuras, excepto por una luz que parece un faro de un helicóptero pero no hay ruido alguno...

Que harán los jugadores? Saldrán a ver qué es lo que pasa? Como narrador debes estar preparado para las posibles decisiones del grupo: Quizá no quieran salir a la calle, quizá quieran llamar a la policía, o esconderse bajo las mesas, cada jugador decide y describe lo que su personaje hace.

Si los personajes deciden salir, verán un platillo volador luminoso, hecho en metal cromado y rodeado por una especie de aura luminosa, que flota a unos 10 metros de altura, justo encima de la calle. Ilumina con un haz de luz a una persona que se encuentra tumbada, al parecer un chico adolescente que parece inconsciente.

Que harán los personajes? Decidirán ir a ayudar al adolescente? Se quedarán observando? Quizá quieran acercarse para ver si el objeto flotante reacciona...

  • Si tratan de llamar a las autoridades se darán cuenta que los celulares no funcionan, no hay señal y el teléfono parece apagado. 
  • Si van y recogen al adolescente, se darán cuenta que el chico tiene una herida en la cabeza, como de un golpe reciente, en su mano tiene un cubo de metal cromado que parece un juguete. Al mismo tiempo el ovni apaga la luz y se aleja rápidamente hacia arriba, desapareciendo en un parpadeo.
  • Si no ayudan al adolescente, verán que empieza a flotar lentamente hacia el ovni, donde es absorbido por la nave y luego ésta asciende rápidamente y desaparece, pero en el suelo queda tirado un objeto que parece un cubo Rubik hecho de metal cromado.

Sea que los personajes hayan auxiliado al chico o no, es posible que tengan en sus manos el cubo metálico, o puede que no, dependiendo de lo que hagan. Los vecinos del lugar se encuentran asombrados o en pánico tras haber presenciado ese evento, se escucha en la distancia las sirenas de los servicios de emergencias que se acercan. En ese momento la energía vuelve al barrio y los celulares se reinician y funcionan de nuevo. ¿Qué ha pasado?

Momentos más tarde, llegarán al lugar un par de camionetas
amarillas sin insignias ni placas, de las que se bajan varios tipos con trajes hazmat de color amarillo y con armas de fuego. Estos tipos empiezan a hostigar a los vecinos y a capturar un par de ellos para interrogación, lo cual solo aumenta la sensación de caos en la escena, algunos vecinos piden ayuda, otros lanzan objetos desde las ventanas de las casas vecinas a los tipos esos. Se escucha a los tipos preguntar por un artefacto de metal... ¿Qué harán los personajes? Si desean intervenir es hora de pedirle al grupo que hagan chequeos de iniciativa:

Agentes (x8)

Nv: 1 / PV: 3 / AGI: 5 / CAR: 4 / FUE: 6 / INT: 4 / VIT: 5
Acciones
Batón (Esquiva+0, daño 1)
Pistola (Esquiva-1, daño 2, rango 20m, recarga 1, 10 disparos, causa Sangrado 1 x minuto)
Tácticas: Evitan separarse demasiado, tienen comunicadores para poder hablar entre sí. Si la mitad de los agentes son derrotados, los demás tratan de volver a las camionetas y huir. Si son capturados no hablarán nada.
Ítems: Batón, pistola, comunicador personal (rango 100m), traje hazmat.

Los personajes no necesariamente tienen que entrar en combate contra los tipos en trajes hazmat, quizá alguno desee usar la vía diplomática. Todo es válido y como narrador debes estar preparado para improvisar y presentar escenarios realistas frente a ciertas acciones.

Si los agentes ven a algún personaje con el cubo metálico, inmediatamente tratarán de capturarlo, lo montarán a una de las camionetas y se lo llevarán. Mientras los agentes permanezcan allí haciendo su operación, la policía no vendrá.

De nuevo, ¿que harán los personajes? ¿Buscarán ayuda de las autoridades? Se darán cuenta que no parecen dar mucha credibilidad a lo que declaren aunque les pedirán su información de contacto a cada personaje.
¿Decidirán llevarse al chico herido al hospital? De ser así, el chico es admitido pero al día siguiente es trasladado a otro centro asistencial, pero desaparece y nadie da cuenta de a dónde fue trasladado.

¿Qué es ese cubo? Quien lo posea puede notar a veces que escucha los pensamientos de las personas, ve de forma más nítida, puede "escuchar" colores o tiene sensaciones inusuales...
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Este es un ejemplo de una breve historia que puede proveer horas de entretenimiento. No contiene muchos detalles muy específicos puesto que los jugadores pueden ir tomando decisiones inesperadas. El narrador debe ir tomando nota de las acciones que el grupo haga, de las personas que conozcan, sus nombres y sus características notables. Por sobre todo, el narrador debe aplicar consecuencias a las acciones de los personajes, sean buenas o malas ya depende de lo que hagan.



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