COMBATE & REGLAS

El combate puede ser una de las experiencias más emocionantes en un juego de rol. Al entrar en combate cada personaje puede hacer ciertas acciones dependiendo de sus poderes e ítems. Cuando el combate en inminente, funciona de la siguiente forma:

Iniciativa
Primero se decide la iniciativa de cada combatiente lanzando 1d12 y sumando la AGI de cada participante, los resultados indican el orden en que actúan los combatientes de mayor a menor. Alternativamente el narrador puede usar una sola tirada de iniciativa por cada bando (personajes jugadores vs. enemigos controlados por el narrador) sumando la AGI más alta de alguien en cada bando.

Ataque Sorpresa
Es posible que los jugadores o enemigos tomen precauciones para sorprender a sus oponentes, como cuando se ocultan para emboscarlos. Si el narrador considera que las condiciones son óptimas para un ataque sorpresa, los atacantes pueden realizar 1 acción antes de hacer los chequeos de iniciativa.

Acciones
Cuando llega su turno de acuerdo al orden de iniciativa, cada combatiente puede hacer una acción, puede elegir entre las opciones a continuación: 

  • Ataque: El personaje ataca con el arma que tenga en sus manos.

  • Chequeo: El personaje hace un chequeo de característica.

  • Defensa: El personaje toma una postura defensiva lo cual le da +1 a sus chequeos de esquiva hasta el inicio de su próximo turno.

  • Ítem: El personaje usa un ítem, como beber una medicina, aplicar un tónico, o arrojar, recoger o interactuar con un objeto, etc. Desenfundar otra arma es un ejemplo de interacción con un ítem.

  • Mover: El personaje se mueve tantos metros como su puntuación de AGI. Sin embargo, si el personaje está escalando, nadando, o en sigilo, solo se mueve la mitad de la distancia.

  • Poder: Cada poder describe sus efectos específicos al realizarse.
Durante su turno se asume que un personaje puede moverse tantos metros como su puntuación de AGI y puede realizar su acción antes, durante, o después de su movimiento.

Chequeos de Ataque
Dependiendo del tipo de arma usada para atacar es el tipo de chequeo necesario para impactar:

  • Ataque con arma de melee a 1 mano = Chequeo de AGI o FUE.
  • Ataque con arma de melee a 2 manos = Chequeo de FUE.
  • Ataque con arma de rango = Chequeo de AGI.

El atacante lanza 1d12 y compara el resultado con su cifra de AGI o FUE dependiendo del tipo de arma usada. Si el total es igual o menor a la característica, entonces el ataque tiene éxito y causa daño.

Ataque con Poderes
Cuando los personajes ataquen usando poderes, hacen un chequeo de característica como INT o CAR (cada poder indica qué chequeo es) y de la misma forma si el total es igual o mayor a la característica en cuestión, entonces tiene éxito y causa los efectos descritos en el poder. 

Un poder que cause efectos benéficos no necesita chequeo para impactar pues se considera que el beneficiado acepta ser afectado. En cualquier caso en que el objetivo de un poder no desee ser afectado, debe hacerse un chequeo de característica para impactar.

Chequeos de Esquiva
Los enemigos manejados por el narrador no hacen chequeos para impactar, en cambio es el jugador quien hace chequeos para esquivar ataques, normalmente con un chequeo de AGI.
El jugador siendo atacado lanza 1d12 y compara el resultado con su cifra de AGI, si el total es igual o menor a su AGI, entonces el ataque es esquivado. Algunos ataques o poderes causan la mitad del daño aunque el chequeo de esquiva sea exitoso.

Cobertura
Si se planea atacar a un enemigo que se encuentra bloqueado parcialmente por otra criatura o algún objeto (por ejemplo si está detrás de un muro), esta cobertura otorga un ajuste al chequeo para impactar que va desde -1 hasta -5, el narrador decide que tan alta y efectiva es la cobertura, y asigna el ajuste.

Críticos
Si al hacer un chequeo de ataque sale un 1 natural en el d12, se considera que golpea al objetivo y el daño que cause ese ataque se multiplica x2. Si un efecto indica que causa daño x2 y se obtiene un ataque crítico en el d12, en lugar de multiplicar x4 se aumenta en 1 el factor, es decir, se multiplica x3.

Daño
Cada arma indica el daño que causa. Un golpe sin armas causa 1 punto de daño, un cuchillo causa 2 de daño, una espada causa 3, etc. En la sección de ítems se especifican los daños de las armas.

Daño Variable (Opcional)
Con esta regla opcional, el daño de cada arma no es fijo sino que cada cifra de daño corresponde a una probabilidad de obtener un daño total variable, se lanza 1d12 y se compara con la siguiente tabla:

Tirada ➡️

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Daño: 1

0

1

1

1

1

1

1

1

2

2

2

3

Daño: 2

0

1

1

1

2

2

2

2

3

3

3

4

Daño: 3

1

2

2

2

3

3

3

3

4

4

4

5

Daño: 4

2

3

3

3

4

4

4

4

5

5

5

6

Daño: 5

3

4

4

4

5

5

5

5

6

6

6

7

Daño: 6

4

5

5

5

6

6

6

6

7

7

7

8

Daño: 7

5

6

6

6

7

7

7

7

8

8

8

9

Daño: 8

6

7

7

7

8

8

8

8

9

9

9

10

Daño: 9

7

8

8

8

9

9

9

9

10

10

10

11

Daño: 10

8

9

9

9

10

10

10

10

11

11

11

12

Daño: 11

9

10

10

10

11

11

11

11

12

12

12

13

Daño: 12

10

11

11

11

12

12

12

12

13

13

13

14

Por ejemplo, si el arma tiene listado daño 3, significa que dependiendo de lo que se obtenga en el d12, el daño total será así:

Tirada ➡️

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Daño: 3

1

2

2

2

3

3

3

3

4

4

4

5

Es decir, si al lanzar el d12 se obtiene un 7, el arma causa 3 puntos de daño, si se obtiene un 10 en el d12, el daño será entonces 4 puntos de daño. 

Otro ejemplo: Si el arma tiene daño 5, el total de daño depende de lo que se obtenga en la tirada del d12:

Tirada ➡️

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Daño: 5

3

4

4

4

5

5

5

5

6

6

6

7

Pifias
Si al hacer un chequeo de ataque sale un 12 natural en el d12, se considera que ha sido una pifia, el ataque siempre falla y además tiene una consecuencia negativa para el atacante. Lanza 1d12 para decidir el efecto negativo que sufre quien haya obtenido una pifia:

  • 1 y 2: El arma se le cae
  • 3 y 4: El personaje se cae
  • 5 y 6: Reduce FUE-2, AGI-2 y VIT-2 hasta el final de su próximo turno
  • 7 y 8: Reduce INT-2, CAR-2 y SUE-2 hasta el final de su próximo turno
  • 9 y 10: Genera un ataque gratis por parte del enemigo al que estaba atacando
  • 11 y 12: Sufre daño y pierde 1 PV.
OTRAS ACCIONES
Además de los ataques y esquivas típicos de un combate, los personajes pueden hacer muchos otros tipos de acciones. A continuación se explican las más comunes:

Agarrar
Un personaje puede intentar agarrar a un enemigo adyacente si supera un chequeo de FUE o AGI. Un oponente agarrado no puede alejarse. Si el oponente agarrado es más grande y pesado, puede moverse libremente tras ser agarrado. Si un enemigo agarrado hace una acción para liberarse, el personaje que hizo el agarre debe superar un chequeo de FUE o AGI para mantener el agarre.

Arrebatar
Para arrebatar un objeto que el oponente tiene en sus manos, se puede hacer un chequeo de FUE o AGI en un oponente adyacente, si el chequeo es exitoso entonces le arrebata el objeto. Este chequeo siempre recibe un penalizador de -3 excepto si el personaje tiene un poder específico para arrebatar cosas.

Empujar
Para empujar a un oponente, el personaje puede hacer un chequeo de FUE en un oponente adyacente, si el chequeo es exitoso entonces lo aleja 1 metro, pero si es crítico, lo aleja 2 metros y el oponente queda tumbado. No funciona contra criaturas más grandes y pesadas que el personaje.

Reacción
Hay poderes que se activan con una reacción, o sea que funcionan cuando no es el turno del personaje. Un personaje solo tiene una de estas acciones de reacción y la recupera cuando empieza su turno. Si el poder indica "reacción gratis" entonces la reacción no se gasta al usarse.

Además, cuando llegue el turno del personaje puede elegir preparar una acción esperando ejecutarla cuando ocurra cierta condición específica. Esta acción ocurre justo antes de la acción que la activa. Por ejemplo, supongamos que en el orden de iniciativa llega el turno de Jessica, quien en su turno decide guardar su acción para activarla justo cuando Nico empiece a hacer un poder. Como Jessica preparó su acción bajo esta condición, ella hace su acción justo antes de que Nico lance su poder, si lo impacta es posible que Nico pierda su poder, dependiendo del chequeo de Concentración (ver abajo). 

Quien decida usar su acción en su turno para usarla como una reacción debe tener en cuenta que si no usa su acción antes de que llegue su turno nuevamente, ésta se pierde. Solo se puede preparar una acción como reacción por turno.

Recargar
Armas de fuego y otras armas de disparo deben ser recargadas cuando agoten su munición. Usualmente se recargan con una acción.

Saltar
Para hacer un salto exitoso el personaje debe hacer un chequeo de FUE, y si la distancia a saltar de largo es igual a la FUE del personaje, hace el chequeo normalmente pero por cada metro extra que deba superar recibe un -1 al chequeo (si la distancia a saltar es menor a su FUE, gana un +1 al chequeo por cada punto de diferencia). Esto asume que el personaje tiene unos 5 metros de impulso para saltar, de lo contrario solo puede saltar la mitad de su puntuación de FUE. Para saltar hacia arriba considera que el personaje puede subir 1 metro por cada 3 puntos en FUE.

Por ejemplo, si Jessica (que tiene FUE: 6) debe saltar de un techo a otro mientras corre por encima de edificios, y el espacio de un techo a otro es de 5m de ancho, deberá hacer un chequeo de FUE con +1 para llegar al otro lado. Si la distancia entre los techos es de 10 metros, Jessica tendría que hacer el chequeo de FUE con -4, un salto riesgoso.

Si el chequeo se falla por un punto, podrá hacer un chequeo de AGI o FUE para agarrarse del borde del techo, pero si falla el chequeo caerá y sufrirá el daño por caída (ver arriba).

Tumbar
Para tumbar un enemigo se hace un chequeo de FUE y si es exitoso logra tumbar al oponente. Un oponente tumbado debe gastar su acción o su movimiento para levantarse.
No funciona contra criaturas más grandes y pesadas que el personaje.

Si un personaje tumbado ataca desde el suelo, obtiene -1 a su chequeo para impactar (excepto con armas de fuego). Si se ataca a una criatura tumbada con armas de rango, el personaje atacante recibe -1 a su chequeo para impactar, pero si usa ataques de melee contra un enemigo tumbado, el atacante gana +1 a su chequeo para impactar.

OTRAS REGLAS
Aquí se listan otras reglas importantes que pueden aplicar durante una partida típica de PHANTÄSIA TIERKREIS:

Asfixia
Si el personaje se encuentra de repente ante esta incómoda situación (sea porque está sumergido en un líquido o hay un humo muy denso, o porque alguien intenta asfixiarlo), podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como su puntuación de VIT. Una vez pasados esos turnos debe hacer un chequeo de VIT al iniciar cada turno consecutivo y recibe un -1 acumulativo a este chequeo cada turno. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 1 punto de muerte (ver abajo) si no puede respirar aun.

Por ejemplo, Jessica activa una trampa de humo tóxico en un cuarto cuyas puertas se cierran automáticamente. Ella tiene VIT: 6, por lo que tiene 6 turnos para buscar una salida mientras aguanta la respiración. Si al empezar su séptimo turno no ha encontrado una forma de salir, debe hacer un chequeo de VIT para seguir consciente. Obtiene un 4 por lo que puede actuar un turno extra. Si no encuentra el mecanismo que abre las puertas pronto, al finalizar su próximo turno deberá hacer un chequeo de VIT con -1.
 

Concentración
Si un personaje recibe daño mientras activa un poder o habilidad (por ejemplo porque un enemigo preparó una acción de ataque contra cualquier personaje que use un poder), debe hacer un chequeo de VIT y si lo falla el personaje pierde el poder que estaba a punto de lanzar y pierde el uso del mismo. Si el chequeo es exitoso el personaje puede realizar su poder o habilidad normalmente.

Daño por Caídas
El daño por caídas es igual a la mitad de la distancia caída en metros, por ejemplo una caída de 6m causa 3 puntos de daño. Tras recibir daño por una caída, el personaje queda tumbado. Ten en cuenta que caídas desde una altura igual a la mitad de FUE en metros, no causan daño (por ejemplo, si el personaje tiene FUE = 6, una caída de 3m no le causará daño).

Hambre y Sueño
Si un personaje no puede dormir por alguna razón o no puede comer, empieza a agotarse y al día siguiente no recuperará PV ni tampoco el uso de poderes que funcionen 1 vez por día. Además el personaje recibe un -1 acumulable por día sin dormir o sin comer a chequeos de FUE, AGI, VIT, INT y CAR. Si FUE o VIT alcanzan 0, el personaje cae inconsciente. El descanso y la comida son muy importantes!

Inconsciencia y Muerte
Cuando un personaje recibe daño y alcanza 0PV, cae inmediatamente inconsciente. Al iniciar su siguiente turno, gana 1 punto de muerte. Si al iniciar un turno el personaje alcanza 3 puntos de muerte, muere.

Si un personaje en 0PV recibe daño, gana un punto de muerte.

Los poderes que recuperan PV salvan la vida del personaje y le traen de vuelta a la consciencia, borrando los puntos de muerte que hubiera acumulado. El personaje despierta tumbado.

Intoxicación
Si el personaje bebe una buena cantidad de alcohol o consume hongos alucinógenos u otras drogas, corre el riesgo de intoxicarse. Tras consumir una dosis o cantidad importante de la sustancia (para alcohol pueden ser 1 vaso, pero para un hongo basta comer uno pequeñito) el personaje debe hacer un chequeo de VIT, si lo supera no sufre efectos negativos, pero por cada vez que tome una dosis de la sustancia hace el chequeo de VIT con un -1 acumulable. Si lo falla queda intoxicado durante 1d12 horas y recibe varios penalizadores: Su movimiento se reduce a la mitad y obtiene -3 en chequeos de FUE, AGI, INT y CAR. Si el personaje continúa consumiendo la sustancia, no se puede mover y probablemente queda inconsciente (a juicio del narrador).

Mejoras a Características
Si dos o más efectos modifican el mismo chequeo o característica, no se suman y solo se tiene en cuenta el mayor, excepto si los ajustes son dados por ítems y accesorios.

Puntos de Vida
Los Puntos de Vida (PV) representan el aguante físico de un personaje, indican cuanto daño puede resistir antes de caer inconsciente (o muerto). El total de PV inicial es igual al nivel del personaje más 1PV por cada 2 puntos de VIT. Cuando el personaje sube de nivel incrementa 1PV a su total. Si su cifra de VIT aumenta permanentemente a un número par, debe re-calcular sus PV pues aumentarán.

Recuperación de PV
Cuando un personaje descansa de un día a otro durmiendo entre 7 y 8 horas, recupera tantos PV como su nivel. También necesita consumir alimentos durante su jornada para evitar quedar debilitado. 

Si un personaje fue curado de una herida de sangrado de forma convencional (con kit de primeros auxilios) corre el riesgo de lastimarse de nuevo y reanudar el sangrado. Si recibe daño y no han pasado 2 semanas desde que fue curado del sangrado anterior, hace un chequeo de VIT y si lo falla entonces la herida anterior reanuda el sangrado. Si las heridas son curadas de forma mística (como la Curación del Chamán), el sangrado desaparece y este efecto de herida no aplica.

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