Los Adeptos son luchadores que poseen
poderes asociados a un elemento particular. Estos poderes pueden
marcarlos en la sociedad como seres peligrosos, aunque en otras partes
son considerados bendecidos por los dioses, sin embargo el origen de su
poder es un misterio.
Bonus: Inteligencia +1
Competencias: Armas de melee a 1 mano, o armas de fuego cortas (elige una)
Poderes
Los Adeptos poseen un talento innato para la batalla, sus
poderes se manifiestan en momentos de estrés. Al crear personaje
recibes Elemento Innato y eliges un poder de nivel 1 y al subir nivel eliges uno de
los poderes descritos para ese nivel o para uno inferior.
Elemento Innato
Elige un elemento: Aire, Agua, Fuego
o Tierra. Al hacer un poder del elemento innato, el
Adepto agrega +1 al daño causado, pero también es débil al
elemento opuesto y recibe +1 daño extra al ser impactado por tales poderes. Los elementos opuestos son: Agua vs. Fuego, Aire vs. Tierra.
Nv1. Ataque de [Elemento]
Frecuencia: 3 veces x hora
Acción: Sí
Ataque
elemental contra un enemigo a 10 metros, se hace un chequeo de Inteligencia o Agilidad para impactar, si es exitoso causa 1 punto de daño
elemental por cada 2 puntos de Inteligencia del Adepto. Esta habilidad puede ser elegida 3 veces más al alcanzar un nuevo nivel,
pero el elemento debe ser diferente cada vez.
Nv1. Ataque Amplio
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
Este poder permite golpear a dos enemigos adyacentes (que estén a 1m de distancia del Adepto) con un arma de melee, el jugador hace un chequeo para impactar (con Agilidad o Fuerza) que causa +1 de daño del arma a cada enemigo impactado.
Nv2. Curación
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
Este poder cura tantos puntos de vida como su puntuación de Inteligencia a un aliado a 10 metros.
Nv2. Oleada Elemental
Frecuencia:
3 veces x día
Acción: Sí
Este poder se proyecta en una línea de Inteligencia metros de largo
y 1m de ancho afectando a cada criatura en el área, el Adepto hace un chequeo de Agilidad o Inteligencia para impactar, si es un éxito causa daño elemental innato igual a nivel +1.
Nv3. Protección Elemental
Frecuencia:
3 veces x día
Acción: Sí
El Adepto señala un aliado a 10 metros y le otorga +1 en sus chequeos de esquiva y el daño que reciba se reduce a la mitad durante 3
turnos. Además, el Adepto puede declarar un elemento específico (aire, agua, tierra o fuego) y si el beneficiado recibe daño por poderes de ese mismo elemento, lo cancela. En nivel 7 incrementa a +2 para chequeos de esquiva y en nivel 11 incrementa a +3.
Nv3. Ondas de Confusión
Frecuencia:
3 veces x día
Acción: Sí
El Adepto hace un chequeo de Agilidad o Inteligencia contra un
enemigo a 10 metros, si es exitoso el afectado queda confundido y
atacará a sus aliados cuando llegue su turno. Si no tiene aliados cerca irá a
buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si
el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con
sus armas. La criatura afectada hace un chequeo de Carisma al finalizar sus turnos para terminar este efecto.
Nv4. Sueño
Frecuencia:
1 vez x día
Acción: Sí
El Adepto hace un chequeo de Inteligencia contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura cae dormida durante Inteligencia turnos
(ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente). Si una criatura dormida recibe daño, despierta inmediatamente.
Nv5. Cooperativo
Acción: Reacción
Si el Adepto guarda su acción y actúa al mismo tiempo que su
aliado y ambos atacan al mismo enemigo, ambos obtienen +1 en el chequeo para impactar y +1 al daño causado de cada ataque.
Nv5. Ataque Poderoso
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Adepto acumula poder en su arma, si impacta en su siguiente chequeo de ataque, causa el daño del arma x2. El poder acumulado desaparece si el Adepto finaliza su turno y no ha atacado.
Nv5. Rapidez
Frecuencia:
3 veces x día
Acción: Sí
El Adepto señala un aliado a 10 metros y le otorga +1 en sus chequeos de ataque y esquiva, y duplica la distancia que puede moverse con su movimiento. El beneficiado también puede realizar una acción extra en su turno. Los efectos permanecen hasta el final del
siguiente turno del beneficiado.
Nv6. Curación Mejorada
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder cura tantos puntos de vida como la Inteligencia del Adepto a los aliados a 10 metros.
Nv7. Reanimar
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El
Adepto toca el cuerpo de una criatura con 0 puntos de vida y la reanima con
un 1 punto de vida. No funciona si la criatura está muerta.
Nv8. Estallido de [Elemento]
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Explosión elemental que afecta criaturas en un radio de 3 metros centrado en un punto a 10 metros que el Adepto pueda ver. El Adepto hace un chequeo de Inteligencia para impactar, si es exitoso causa tanto daño como puntos de Inteligencia x2 del Adepto. Esta habilidad puede ser elegida 3 veces más al alcanzar un nuevo nivel,
pero el elemento debe ser diferente cada vez.
Nv9. Tripleataque
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Adepto hace 3 ataques consecutivos con su arma. El primer ataque
obtiene +1 al chequeo para impactar, el segundo obtiene +2 y el tercero +3.
Nv10. Ataque Súper Poderoso
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El
Adepto acumula poder en su arma, si impacta en su siguiente chequeo de
ataque, causa el daño del arma x3. El poder acumulado desaparece si el
Adepto finaliza su turno y no ha atacado.
Nv10. Mejora
El Adepto incrementa Inteligencia +1.
Nv11. Invocar Elemental
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Adepto llama a un ser elemental hecho del elemento innato que haya elegido. El elemental mide unos 3 metros y obedece las órdenes dadas por el Adepto (si no recibe órdenes, atacará a los enemigos del Adepto). Puede tener cualquier forma que el Adepto desee y que quepa en un área de 3x3m:
Puntos de Vida: Nivel x2, Agilidad: 7, Carisma: 2, Fuerza: 10, Inteligencia: 3, Suerte: 1, Vitalidad: 10.
Ataque: Golpe (chequeo de Fuerza), causa 6 de daño elemental.
Rutina: El elemental tiene 2 acciones para usar en el turno del Adepto (actúa justo después de él/élla). Puede volar y desplazarse libremente por su mismo elemento (por ejemplo, si es un elemental de tierra, puede moverse bajo la tierra como si nadara en ella). Permanece un minuto y luego desaparece. Es inmune al daño del mismo tipo de elemento del que esté hecho, y es vulnerable al elemento opuesto.
Nv12. Explosión de [Elemento]
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Explosión
elemental que afecta criaturas en un radio de 5 metros centrado en el Adepto quien hace un chequeo de Inteligencia para impactar, si es exitoso causa tanto daño como la puntuación de Inteligencia x3 del
Adepto si el chequeo es exitoso, o la mitad de ese daño si el chequeo es fallido. Esta habilidad puede ser elegida 3 veces más al alcanzar un
nuevo nivel,
pero el elemento debe ser diferente cada vez.

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