CHAMÁN

Los Chamanes son maestros místicos que ayudados por los espíritus y las ánimas pueden realizar increíbles proezas. Su fe es poderosa y se manifiesta de una forma similar a la magia enfocada en la curación y la protección. Suelen servir en templos e iglesias aunque suelen frecuentar lugares considerados sagrados en las profundidades de la selva o en ruinas remotas.

Bonus: CAR+1 o INT+1 (elige uno)
Competencias: Medicina, Misticismo o Naturaleza (elige dos)

Poderes

Los siguientes poderes los puede aprender de tomos secretos, maestros curadores o espíritus, bien sea porque el Chamán les pide el favor o les obedece como su sirviente. Al crear personaje empiezas con 2 poderes de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otro de tu elección, aunque los demás también los puedes aprender si encuentras los espíritus que los enseñan.

El Chamán debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar poderes.



Nv1. Barrera Elemental
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Chamán señala a un aliado a 10 metros y éste es envuelto en una luz que reduce a la mitad el daño recibido por poderes elementales (fuego, tierra, agua, o aire) y le da un +1 en su chequeos de esquiva contra poderes elementales. Este poder permanece durante 3 turnos.

Nv1. Comunicación Animal
Frecuencia: 3 veces x día

El Chamán puede comunicarse con animales quienes pueden transmitirle ideas o palabras en su mente. Si el animal es agresivo puede hacer un chequeo de CAR para tratar de calmarlo. Una vez activada la comunicación dura 1 minuto.

Nv1. Curación
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El
Chamán emite una luz por su mano a un aliado a 10 metros, curándole 5PV.

Nv1. Invocar Comida
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Chamán hace aparecer en sus manos comida suficiente para que una persona coma y quede satisfecha. Puede invocar frutos del bosque o una cena moderna propia de un restaurante, pero los accesorios que aparezcan con la comida (como platos, vasos, palillos, etc.) desaparecen una vez la comida ha sido consumida o si se usan de forma diferente al propósito de comer.

Nv1. Sanación
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Chamán emite una luz por su mano a un aliado a 10 metros y el beneficiado cancela uno de los siguientes efectos negativos que posea: veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, petrificación, temor o parálisis.

Nv1. Somnolencia
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Chamán hace un chequeo de CAR o INT contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura cae dormida 1 turno (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv2. Recuperación
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Chamán emite una luz por su mano a un aliado a 10 metros, el beneficiado cancela un efecto que le impida moverse, usar sus manos, o usar sus poderes.

Nv2. Toxina
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Chamán hace un chequeo de CAR o INT contra un enemigo a 10 metros, si es exitoso el afectado sufre 3 puntos de daño y al finalizar sus turnos hace chequeo de VIT, si lo falla sufre 1 punto de daño por veneno. Repite este chequeo al finalizar sus turnos hasta que lo supere para acabar este efecto.

Nv3. Paralizar
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Chamán hace un chequeo de CAR o INT contra un enemigo a 10 metros, si es exitoso el afectado queda paralizado hasta el inicio del turno del Chamán (el afectado no puede tomar acciones y tan solo puede respirar, y ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv3. Reanimar
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Chamán toca el cuerpo de una criatura con 0PV y la reanima con 1PV. No funciona si la criatura está muerta.

Nv4. Curación II
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Chamán emite una luz por su mano que cura 3PV a los aliados a 5 metros.

Nv4. Diagnóstico
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Chamán toca una criatura y sabe si sufre de alguna enfermedad, si está en riesgo de adquirir una, y puede proveer consejos básicos que mejorarán la salud de la criatura.

Nv5. Sanación II
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Chamán emite una luz y los aliados a 5 metros cancelan uno de los siguientes efectos negativos que posean: veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, petrificación, temor o parálisis.

Nv5. Regeneración
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Chamán selecciona una criatura a 10 metros, la cual recuperará 2PV al iniciar su turno durante 5 turnos.

Nv5. Espíritu Animal
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Chamán invoca un espíritu animal que quepa en un área de 1x1 metros. Puede llamar cualquier animal que haya visto y el animal aparecerá adyacente al Chamán, y lo ayudará como mejor pueda, bien sea en combate o como lo indique el Chamán. El narrador define las estadísticas del animal dependiendo de su tipo. No puede llamar un animal que no pueda sobrevivir en el espacio donde se le llama (por ejemplo, no puede invocar un tiburón si no hay un cuerpo de agua de mar adyacente al Chamán). A partir de Nv10 puede llamar animales más grandes que quepan en un área de 2x2m.

Nv6. Barrera Elemental II
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Chamán selecciona hasta 5 aliados a 10 metros quienes son envueltos en una luz que reduce a la mitad el daño recibido por poderes elementales (fuego, tierra, agua, o aire) y les da un +1 en su chequeos de esquiva contra poderes elementales. Este poder permanece 5 turnos.

Nv6. Multiplicar Comida
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: 
El Chamán duplica la cantidad de comida presente en la mesa, pero la mesa no puede tener un tamaño mayor a 3 metros cuadrados.

Nv7. Revivir
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Chamán toca el cuerpo de una criatura con 0PV y la reanima con la mitad de sus PV. También funciona si la criatura está muerta pero lleva 1 hora o menos desde la muerte y si el cuerpo conserva sus partes vitales.

Nv7. Recuperación II
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: 
El Chamán emite una luz por su mano a sus aliados a 10 metros, cada beneficiado cancela un efecto que le impida moverse, usar sus manos, o usar sus poderes.

Nv8. Curación III
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: 
El Chamán emite una luz por su mano a un aliado a 10 metros, curándole todos sus PV.

Nv8. Protección Sagrada
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: 
El Chamán y sus aliados en un radio de 10 metros son envueltos por una luz que les protege contra la muerte/inconsciencia. Si el beneficiado queda en 0PV no queda muerto/inconsciente sino con 1PV. Este efecto permanecen activo durante 1 hora o hasta que se active cuando el beneficiado pierda sus PV.

Nv8. Desdoblamiento
Frecuencia: 1 vez x semana

El Chamán se pone en un lugar cómodo y entra en trance. Pasados 10 minutos su espíritu puede salir de su cuerpo y moverse flotando como un fantasma (a velocidad AGIx2 por turno). Puede elegir permanecer invisible o visible como una figura transparente similar a su apariencia original. En este estado puede atravesar paredes y volar libremente, y percibe el mundo como si su cuerpo estuviera allí aunque no puede interactuar con el mundo material (no puede tocar ni mover objetos). El desdoblamiento dura 3d12 minutos, pero si alguien toca su cuerpo en trance y lo interrumpe, el efecto finaliza y el Chamán hace un chequeo de VIT, si lo falla sufre 1d12 puntos de daño o la mitad si lo supera (mínimo 1).

Nv9. Golpe Defensivo
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: No (parte del ataque)
El Chamán hace un chequeo de ataque con su arma a un enemigo, si lo golpea le causa la mitad del daño por arma y éste debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda aturdido hasta el final del próximo turno del Chamán. Un enemigo aturdido no puede tomar acciones en su turno.

Nv10. Recuperar Don
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Chamán recupera 1 uso de un poder de frecuencia diaria.

Nv10. Mejora
Incrementa CAR+1 o INT+1 (elegir uno).

Nv11. Espíritu Ancestral
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Chamán llamar a uno de sus ancestros quien ayuda al Chamán como mejor pueda. El espíritu permanece durante 1 hora:

PV: 10, AGI: 7, CAR: 6, FUE: 8, INT: 5, SUE: 5, VIT: 7.

Habilidades:

  • Ataque Melee: (chequeo de FUE para impactar) causa 1d12 de daño
  • Volar: El espíritu puede desplazarse en cualquier dirección mientras no esté restringido

Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Tiene resistencia al daño elemental (le causa solo la mitad del daño).

Nv12. Milagro
Frecuencia: 1 vez x semana
Acción: Sí
El Chamán le pregunta a una criatura adyacente que liste las condiciones o enfermedades que padece y de las que quiere curarse, una vez listadas la mano del Chamán brilla y cura esas condiciones y enfermedades. También funciona para regenerar partes del cuerpo perdidas o para recuperar su función si el beneficiado lo desea.

Nv12. Resucitar
Frecuencia: 1 vez x semana
Acción: Sí
El Chamán toca el cuerpo de una criatura con 0PV y la reanima con todos sus PV. También funciona si la criatura está muerta pero lleva 24 horas o menos desde la muerte, regenerando sus partes vitales y miembros que le falten. 


 

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