INVOCADOR

Los Invocadores están dedicados a las artes prohibidas, canalizan magia oscura gracias al poder que les otorgan espíritus y demonios. Son capaces de llamar entidades extraplanares que obedecen sus comandos, sus maldiciones son temidas con buena razón.

Bonus: INT+1 o CAR+1 (elige una)
Competencias: Misticismo, elige una competencia de armas entre AM1 o AFC

Poderes
Las siguientes invocaciones las puede aprender de tomos secretos, maestros demoníacos o entidades extraplanares, bien sea porque el invocador les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. 

Al crear personaje empiezas con 3 poderes de Nv1 y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otro del nuevo nivel o de uno inferior, los demás también los puedes aprender si son del mismo nivel del personaje o menor, y se encuentran usualmente en grimorios o son enseñados por un maestro. 

Al encontrar una invocación en un grimorio o similar, el personaje debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga el poder para aprenderlo de memoria, de lo contrario necesita tener en sus manos el grimorio cuando lance el nuevo poder (por ejemplo, una invocación de Nv4 tarda 4 semanas en ser aprendida de memoria).

El Invocador debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar poderes, además debe poder ver las criaturas o el área que planea afectar. Los poderes que afectan varias criaturas o enemigos en un área requieren que el Invocador haga un chequeo para impactar por cada criatura afectada.

Nv1. Acuario
Frecuencia: 3 veces x hora
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado reduce su movimiento a la mitad durante 3 turnos.

Nv1. Cáncer
Frecuencia: 3 veces x hora
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso los chequeos de ataque contra el afectado ganan +1 durante 3 turnos.

Nv1. La Fuerza
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El
Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado reduce el daño con ataques de melee que cause a la mitad durante 3 turnos.

Nv1. Mal de Ojo
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El
Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura queda con una maldición que le obliga a lanzar 2 dados en lugar de uno cuando hace chequeos de característica y debe elegir el peor resultado, los efectos permanecen durante 1 minuto.

Nv1. Hada de Luz
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El
Invocador llama una pequeña hada que permanece volando a su lado y obedece sus órdenes durante 1 hora:

PV:
1,
AGI: 5, CAR: 5, FUE: 1, INT: 4, SUE: 5, VIT: 4.

Habilidades:

  • Luz: Emana luz en un radio de 10m
  • Volar: Se puede desplazar en cualquier dirección mientras pueda batir sus alas

Tácticas: No puede cargar cosas que pesen más de 100gr.

Nv2. Géminis
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador toca a un aliado y le permite ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan. Este efecto permanece 1 hora.

Nv2. Gremlin
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador llamar a un gremlin, un ser de fantasía, una especie de goblin de 1 metro que obedece las órdenes del Invocador. El Gremlin permanece durante 1 hora:

PV: 2,
AGI: 4, CAR: 2, FUE: 4, INT: 3, SUE: 3, VIT: 5.

Habilidades:

  • Mordida (chequeo de FUE para impactar) causa 2 de daño
  • Competencia en armas: AM1

Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Es vulnerable al Fuego (recibe el doble de daño).

Nv2. Libra
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura queda enceguecida y recibe -3 en sus chequeos de ataque y esquiva durante 3 turnos.

Nv2. El Mago
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado queda mudo y no podrá usar poderes durante 3 turnos.

Nv2. El Sol
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
La mano del Invocador genera oscuridad en un radio de 10 metros durante 1 hora.

Nv2. Escorpio
Frecuencia: 3 veces x hora
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado sufre 3 puntos de daño y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar sus turnos, si lo falla queda envenenado y sufre 1 de daño, repite el chequeo de VIT cada turno hasta que sea exitoso.

Nv3. Virgo
Frecuencia: 3 veces x hora
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado es envuelto por un manto etéreo durante 1 minuto. Este manto impide hacer correctamente poderes y ataques, de forma que si el afectado desea realizar uno, debe superar primero un chequeo de SUE, si es fallido su intento de atacar o lanzar un poder falla también.

Nv3. La Emperatriz
Frecuencia: 3 veces x hora
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros que esté siendo afectado por una condición negativa (como veneno, ceguera, parálisis, etc.) y si es exitoso el afectado dobla la cantidad de tiempo restante de su condición negativa.

Nv3. Diablillo
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador llamar a un diablillo o Imp, un pequeño demonio de 1 metro que obedece las órdenes del Invocador. El Diablillo permanece durante 1 hora:

PV: 4,
AGI: 5, CAR: 3, FUE: 4, INT: 4, SUE: 3, VIT: 5.

Habilidades:

  • Mordida: (chequeo de FUE para impactar) causa 3 de daño
  • Competencia en armas: AM1
  • Volar: Se puede desplazar en cualquier dirección mientras pueda batir sus alas
Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Es vulnerable al Agua (recibe el doble de daño).

Nv3. El Ermitaño
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado queda paralizado durante 3 turnos, no puede tomar acciones y tan solo puede respirar (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv3. Piscis
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura cae dormida durante 3 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2). Si una criatura dormida recibe daño, despierta inmediatamente.

Nv4. La Sacerdotisa
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador obtener el servicio de un no-muerto. Hace un chequeo de INT o CAR contra éste, si es exitoso el no-muerto seguirá las órdenes del Invocador durante 1d12 horas. Solo puede tener a su servicio a un no-muerto por nivel. Solo afecta no-muertos de nivel inferior al Invocador.

Nv4. El Hierofante
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado no podrá usar poderes durante 3 turnos.

Nv4. La Estrella
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura es impactada por una estrella multicolor y sufre Nv+1 puntos de daño.

Nv4. Aries
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado no puede mover sus piernas durante 3 turnos lo que le impide tomar acciones de movimiento en su turno.

Nv4. Orco
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador llamar a un orco, un humanoide monstruoso que obedece las órdenes del Invocador. El orco permanece durante 1 hora:

PV: 4,
AGI: 5, CAR: 3, FUE: 4, INT: 4, SUE: 3, VIT: 5.

Habilidades:

  • Golpe: (chequeo de FUE para impactar) causa 3 de daño
  • Competencia en armas: AM1, AM2
  • Resistencia: (1 vez x día) Si pierde sus PV hace un chequeo de VIT, si lo supera no desaparece y queda en 1PV
Tácticas: Puede ver en la oscuridad.

Nv5. La Luna
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Ver
Este poder le permite al Invocador transformar en zombi a un cadáver humano o animal. Realizar este poder tarda 1 hora, al final de la cual el Invocador hace un chequeo de INT o CAR, si lo supera el cuerpo se levanta como un zombi con las siguientes características:

PV: Nv,
AGI: 3, CAR: 1, FUE: 7, INT: 2, SUE: 1, VIT: 4.

Habilidades:

  • Garra (chequeo de FUE para impactar) causa 2 de daño, si impacta la víctima hace chequeo de AGI, si falla queda agarrado y el zombi hace su mordida)
  • Mordida (chequeo de FUE para impactar) solo si tiene una criatura agarrada, causa 3 de daño

Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Tiene excelente audición. Es vulnerable al Fuego (recibe el doble de daño). El invocador solo puede tener a su servicio a 1 zombi creado con La Luna.

Nv5. El Loco
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 3 turnos. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas.

Nv5. Ofiuco
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador afecta un área de 5x5 metros a 10 metros de distancia donde aparecen en el suelo miles de serpientes. Las criaturas en el área reducen el movimiento a la mitad. Si una criatura finaliza su turno en esta área, hace un chequeo de SUE y si lo falla recibe 1 punto de daño por la mordida de alguna serpiente. Este efecto permanece 1 minuto.

Nv6. Leo
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador designa un área cúbica de 5 metros de lado a una distancia de 10 metros, en esta área aparecen leones espectrales que atacan con garrazos y mordidas. Los enemigos presentes en esta área cuando el poder es lanzado, o que finalicen su turno allí, deben hacer un chequeo de VIT y si lo fallan reciben Nv puntos de daño, aunque si superan el chequeo reciben la mitad del daño. Los leones espectrales permanecen 1 minuto.

Nv6. El Enamorado
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de CAR contra una persona a 10 metros, si es exitoso afecta la mente de esa persona haciendo que se enamore del Invocador y actúe como tal (estar enamorado no significa que el afectado hará cualquier cosa, el enamorado no hará cosas descabelladas pero sí puede acceder a favores más fácilmente). Si la persona enamorada es atacada por el Invocador o éste actúa de forma sospechosa o agresiva hacia el enamorado, el efecto finaliza. El efecto dura 1 minuto.

Nv6. Tauro
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si lo supera la criatura queda atemorizada y al iniciar su turno no puede tomar acciones. Al finalizar su turno la criatura afectada hace chequeo de CAR, si lo supera este efecto finaliza.

Nv6. Poltergeist
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador llamar a un fantasma, un espíritu violento que obedece las órdenes del Invocador. El Poltergeist permanece durante 1 hora:

PV: 6,
AGI: 5, CAR: 5, FUE: 6, INT: 5, SUE: 3, VIT: 5.

Habilidades:

  • Golpe: (chequeo de FUE para impactar) causa 4 de daño
  • Telekinesis: Puede mover o arrojar objetos que no pesen más de 100kg que estén a 10 metros, para atacar con un objeto arrojado debe hacer un chequeo de INT para impactar una criatura a 10 metros, y el daño depende del peso del objeto (de 1 a 3 puntos de daño).
  • Terror: (chequeo de CAR para impactar) causa miedo en una criatura a 10m que pueda verlo, si es exitoso la criatura queda atemorizada (no puede tomar acciones en su turno excepto para moverse y alejarse del Poltergeist, hace un chequeo de CAR al finalizar su turno para finalizar este efecto)
Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Puede pasar a través de paredes y objetos sólidos. Armas convencionales no causan daño al Poltergeist.

Nv7. El Juicio
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado pierde Nv PV y el Invocador recupera esta misma cantidad como PV.

Nv7. La Templanza
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado queda maldito y si le causa daño a otra criatura con sus ataques o poderes, o de cualquier otra forma, inmediatamente recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que haya causado. Este efecto permanece 1 minuto.

Nv7. La Llorona
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador llamar a este legendario espectro que obedece las órdenes del Invocador. La Llorona permanece durante 1 hora:

PV: 10,
AGI: 6, CAR: 8, FUE: 6, INT: 5, SUE: 3, VIT: 6.

Habilidades:

  • Golpe: (chequeo de FUE para impactar) causa 5 de daño
  • Oleada: (chequeo de CAR para impactar) un torrente de agua sale disparado e impacta una criatura a 10 metros, causando 5 de daño elemental de agua, la criatura hace chequeo de FUE, si falla queda tumbada
  • Terror: (chequeo de CAR para impactar) causa miedo en una criatura a 10m que pueda verla, si es exitoso la criatura queda atemorizada (no puede tomar acciones en su turno excepto para moverse y alejarse de la Llorona, hace un chequeo de CAR al finalizar su turno para finalizar este efecto)

Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Es inmune al daño elemental de agua. 

Nv8. El Carruaje
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador puede volar en cualquier dirección mientras no esté restringido, se mueve al doble de su velocidad durante 10 minutos.

Nv8. La Emperatriz
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado pierde 3 usos de sus poderes de clase con usos diarios (el afectado elige cuales poderes son afectadas) y el Invocador recupera esta misma cantidad de usos para sus poderes (elige cuales usos recupera en cada poder). 

Nv8. La Justicia
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Reacción
Cuando el Invocador recibe daño por un ataque o poder, hace un chequeo de INT o CAR contra la criatura que le causó el daño, si es exitoso el afectado recibe la misma cantidad de daño que le causó al Invocador. El Invocador puede usar esta reacción incluso si el daño que recibió lo deja inconsciente/0PV.

Nv8. La Rueda de la Fortuna
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Ver
El Invocador puede obtener un augurio acertado examinando durante 10 minutos un cigarrillo, el fondo de una taza de te, lanzando dados, usando cartas de tarot, etc., encontrando signos e información suficiente para predecir un evento del futuro cercano (un día) o información que el Invocador busca. El Invocador debe superar un chequeo de SUE para estar seguro que la información es confiable, de lo contrario la información puede ser falsa, incompleta o fuera de contexto, quedando a discreción del narrador los detalles particulares de esta adivinación.

Nv8. Lobo
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador llamar un enorme lobo que obedece las órdenes del Invocador. El lobo permanece durante 1 hora:

PV: 10,
AGI: 7, CAR: 4, FUE: 8, INT: 3, SUE: 3, VIT: 7.

Habilidades:

  • Mordida: (chequeo de FUE para impactar) causa 6 de daño
  • Correr: El lobo puede desplazarse hasta 14 metros con una acción de movimiento.

Tácticas: Puede ver en la oscuridad.

Nv9. Capricornio
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR para afectar enemigos en un área de 5x5 metros a 10 metros, si es exitoso la criatura recibe INT o CAR puntos de daño y queda tumbada. Si el chequeo falla recibe solo la mitad del daño y no queda tumbada.

Nv9. La Torre
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura queda petrificada. Este mismo poder puede ser hecho en una criatura petrificada para despetrificarla.

Nv9. Sagitario
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Invocador afecta las criaturas en un área de 5x5 metros a 10 metros, cada criatura debe hacer un chequeo de AGI, si lo falla recibe 1d12 puntos de daño por las flechas de energía dorada que caen del cielo.

Nv9. Quimera
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador llamar una quimera que obedece las órdenes del Invocador. La quimera permanece durante 1 hora:

PV: 12,
AGI: 6, CAR: 6, FUE: 8, INT: 4, SUE: 4, VIT: 8.

Habilidades:

  • 2 Mordidas: (chequeo de FUE para impactar cada una) la cabeza de león y dragón muerden a una criatura adyacente, causa 4 de daño
  • Cornada: (chequeo de FUE para impactar) la cabeza de carnero embiste a una criatura adyacente, causa 4 de daño y la criatura hace chequeo de FUE, si lo falla queda tumbada
  • Mordedura de Serpiente: (chequeo de AGI para impactar) la cabeza de serpiente muerde a una criatura adyacente, causa 2 de daño y la criatura hace chequeo de VIT, si lo falla queda envenenada y pierde 2PV al iniciar sus turnos. Repite el chequeo de VIT cada turno hasta superarlo para finalizar el efecto de veneno
  • Correr: La quimera puede desplazarse hasta 12 metros con una acción de movimiento.
Tácticas: Puede ver en la oscuridad.

Nv10. El Colgado
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura es retenida y elevada un par de metros del suelo, como si estuviera siendo colgada por una cuerda invisible. La criatura no puede moverse, respirar ni hablar y empieza a ser estrangulada por la cuerda invisible. Al iniciar su próximo turno la criatura sufre 2 puntos de daño y al finalizar su turno hace un chequeo de SUE-5, si es exitoso el efecto finaliza. Por cada nuevo turno que la criatura permanezca colgada, sufre el doble de daño que el turno anterior (el primer turno sufre 2 puntos de daño, el segundo turno sufre 4 puntos de daño, el tercer turno sufre 8 puntos de daño, etc.).

Nv10. El Diablo
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a 10 metros que esté bajo los efectos del miedo, si el chequeo es exitoso la criatura trata de suicidarse al iniciar su próximo turno: se causa daño con su propia arma, se tira al vació si está al borde de un abismo, etc.

Nv10. Demonio
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador llamar un demonio con alas, cuernos, cola, y envueto en llamas, que obedece las órdenes del Invocador. El demonio permanece durante 1 hora:

PV: 15,
AGI: 7, CAR: 7, FUE: 8, INT: 6, SUE: 5, VIT: 8.

Habilidades:

  • Látigo de Fuego: (chequeo de FUE para impactar) materializa un látigo de fuego que alcanza hasta 2m, causa 5 de daño
  • Aliento de Fuego: Escupe llamas que alcanzan criaturas en un área adyacente de 5x5 metros, cada criatura en el área hace chequeo de AGI, si lo falla sufre 4 puntos de daño de fuego
  • Volar: El demonio puede desplazarse en cualquier dirección mientras sus alas no estén restringidas.

Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Es inmune al daño de fuego pero es vulnerable al daño elemental de agua.

Nv10. Mejora
Incrementa INT+1 o CAR+1 (elegir uno).

Nv11. El Emperador
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Invocador afecta las criaturas en un área de 5x5 metros a 10 metros de distancia, cada afectado debe hacer un chequeo de VIT, si es fallido no pueden tomar ningún tipo de acción hasta el inicio de su siguiente turno.

Nv11. Arcángel
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador llamar un ángel humanoide con alas resplandecientes, o un ángel de estilo bíblico que parece una rueda con ojos y alas, que obedece las órdenes del Invocador. El ángel permanece durante 1 hora:

PV: 12,
AGI: 7, CAR: 8, FUE: 7, INT: 7, SUE: 6, VIT: 7.

Habilidades:

  • Rayo Sagrado: (chequeo de AGI para impactar) un rayo de luz sagrada alcanza una criatura a 10m, causa 6 de daño
  • Expurgar: (1 vez x día) un rayo de luz purificadora alcanza una criatura a 10 metros, la criatura hace chequeo de CAR, si lo falla entra en trance y no tomará acciones durante 1 minuto, absorbida en visiones de salvación 
  • Sanación: (1 vez x día) un rayo de luz purificadora alcanza una criatura a 10 metros, la criatura recupera 1d12PV
  • Volar: El arcángel puede desplazarse en cualquier dirección mientras sus alas no estén restringidas.
Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Es resistente al daño de fuego (recibe la mitad de daño de fuego). Es inmune al daño de aire.

Nv12. La Muerte
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Invocador señala una criatura a 10 metros, el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae muerto. 

Nv12. Dragón
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
Este poder le permite al Invocador llamar un gran dragón de unos 10 metros que obedece las órdenes del Invocador. El dragón permanece durante 1 hora:

PV: 12,
AGI: 8, CAR: 8, FUE: 9, INT: 8, SUE: 7, VIT: 10.

Habilidades:

  • Mordida: (chequeo de FUE para impactar) alcanza una criatura a 5m, causa 8 de daño
  • Aliento de Fuego: (1 vez x día) escupe llamas que alcanzan criaturas en un área adyacente de 5x5 metros, cada criatura en el área hace chequeo de AGI, si lo falla sufre 10 puntos de daño de fuego
  • Volar: El dragón puede desplazarse en cualquier dirección mientras sus alas no estén restringidas
Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Es resistente al daño de fuego, aire, agua y tierra (recibe la mitad de daño).


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