OPERATIVO

Estos oscuros personajes se dedican al oficio de la muerte, son conocidos como sicarios, asesinos a sueldo, etc. Por la cantidad de dinero indicada se encargarán de matar a alguien.

Bonus: AGI+1
Competencias: Sigilo, AM1, AFC, una competencia en armas más

Poderes
Los Operativos desarrollan tácticas especializadas de diferentes usos. Al crear tu personaje recibes 3 poderes de nivel 1 y al subir nivel eliges uno de los descritos para ese nivel o para uno inferior.

Nv1. Acróbata
Al hacer chequeos para saltar, para escalar, o para hacer alguna pirueta acrobática, obtiene AGI+1 al chequeo.


Nv1. Combate de Rango

Obtiene +1 al chequeo para esquivar ataques hechos con armas de rango, además gana +1 al chequeo para atacar con estas armas.

Nv1. Emboscada
Acción: Parte del ataque
Si logra atacar a un enemigo usando un arma de melee a 1 mano y el enemigo no lo puede ver (por ejemplo porque el Operativo permanece oculto) obtiene +1 al chequeo para impactar, causándole el daño del arma +1. El afectado además debe lanzar 1d12 y si obtiene 12, muere instantáneamente (en caso de haber sobrevivido el daño recibido aunque no aplica en enemigos con 3 o más niveles que el Operativo). Al alcanzar Nv6 el daño extra es +2 y el afectado muere si obtiene en el dado 11 y 12 natural, y en Nv12 el daño extra es +3 y el afectado muere si obtiene en el dado 10, 11 y 12 natural. Emboscada sólo aplica 1 vez por turno.

Nv1. Vigilante
Gana +1 al chequeo de INT para buscar enemigos ocultos, trampas, pistas, objetos, etc.

Nv2. Atacar al Débil
Acción: Parte del ataque
Al atacar exitosamente a un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, le causa +1 de daño extra.

Nv2. Ricochet
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Reacción gratis
Al atacar exitosamente a un enemigo y causarle daño con armas de fuego, si otro enemigo se encuentra a 1m del enemigo golpeado, hace chequeo de AGI-3 y si falla recibe la mitad del daño del primer enemigo impactado. En nivel 6 puede aplicar este efecto hasta a 2 enemigos a 1 metro del primer golpeado, y en nivel 10 puede aplicarse hasta a 3 enemigos.


Nv3. Pelear a Ciegas
Frecuencia: 1 vez x día
El Operativo no se ve afectado por efectos que le impidan ver, su sexto sentido le permite percibir las cosas alrededor en un radio de INT metros durante 10 minutos como si las pudiera ver.

Nv3. Instinto Asesino
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Operativo causa daño crítico si obtiene 1 y 2 natural en el dado al hacer chequeos de ataque durante 1 minuto y aumenta en +5 su iniciativa, lo cual puede cambiar el orden de acciones en un combate. En nivel 9 causa crítico con 1, 2 y 3 natural en el dado al atacar y aumenta su iniciativa en +10.


Nv4. Arma Aterradora
Acción: Parte del ataque
Si el Operativo causa daño a un enemigo con un arma de melee a 1 mano, éste debe hacer un chequeo de CAR, si lo falla la criatura queda atemorizada y no puede tomar acciones. La criatura afectada hace un chequeo de CAR al finalizar cada uno de sus turnos, si lo supera los efectos finalizan.

Nv4. Doble Arma
Si el Operativo tiene equipada 1 arma en cada mano, puede atacar con ambas con una acción en su turno. Solo funciona 1 vez por turno.

Nv5. Arma Tóxica

Acción: Parte del ataque
Si el Operativo causa daño a un enemigo con un arma de melee a 1 mano, éste debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla la criatura queda envenenada y sufre 1 punto de daño al iniciar sus próximos turnos. La criatura afectada hace un chequeo de VIT al finalizar cada uno de sus turnos, si lo supera los efectos del veneno finalizan.

Nv5. Visión Nocturna
Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.

Nv6. Atacar al Débil 2
Acción: Parte del ataque
Al atacar exitosamente a un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, le causa +2 de daño extra.

Nv6. Arma Cegadora
Acción: Parte del ataque
Si el Operativo causa daño a un enemigo con un arma de melee a 1 mano, éste debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla la criatura queda enceguecida y recibe -3 en sus chequeos de ataque y esquiva. La criatura afectada hace un chequeo de VIT al finalizar cada uno de sus turnos, si lo supera los efectos finalizan.

Nv7. Arma Caótica
Acción: Parte del ataque
Si el Operativo causa daño a un enemigo con un arma de melee a 1 mano, éste debe hacer un chequeo de CAR, si lo falla la criatura queda confundida y atacará a sus aliados en su turno. La criatura afectada hace un chequeo de CAR al finalizar cada uno de sus turnos, si lo supera los efectos finalizan.


Nv7. Ataque Elemental

Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Operativo usa un arma de melee para desatar una poderosa descarga de energía elemental. Al obtener este poder debe elegir un tipo de energía elemental (fuego, tierra, agua, aire; una vez hecha esta elección no puede cambiarse). Si el chequeo de ataque de melee es exitoso, causa el daño del arma +3 puntos de daño elemental del tipo seleccionado.

Nv8. Ataque Insistente
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Reacción
Si el
Operativo hace un chequeo de ataque contra un enemigo y falla, puede repetir inmediatamente el chequeo de ataque contra el mismo enemigo.

Nv8. Arma Paralizante
Acción: Parte del ataque
Si el Operativo causa daño a un enemigo con un arma de melee a 1 mano, éste debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla la criatura queda paralizada, no puede moverse ni tomar acciones en su turno. La criatura afectada hace un chequeo de VIT al finalizar cada uno de sus turnos, si lo supera los efectos finalizan.

Nv9. Invisibilidad
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Operativo se vuelve invisible. Si es atacado mientras permanece invisible obtiene +5 en sus chequeos de esquiva (excepto en ataques de área como una explosión), sin embargo si hace cualquier acción ofensiva la invisibilidad termina. Si no ataca su invisibilidad permanece durante tantos turnos como la mitad de su AGI (mínimo 1). Si ataca un enemigo mientras está invisible lo hace como una Emboscada.

Nv9. Reacción Crítica
Frecuencia: 3 veces x día

Si el Operativo obtiene un 1 natural en el dado al hacer una tirada de ataque, obtiene una acción extra.

Nv10. Agilidad Extra+
Incrementa AGI+1.

Nv10. Atemorizar
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Operativo hace un chequeo de CAR contra una criatura a Nv+CAR metros, si lo supera el enemigo queda atemorizado y no puede tomar acciones. Repite este chequeo al finalizar cada turno para terminar sus efectos.

Nv11. Atacar al Débil 3
Acción: Parte del ataque
Al atacar exitosamente a un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, le causa +3 de daño extra.

Nv11. Esquiva Sorpresa
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Reacción
Si el Operativo es impactado por un ataque, hace un chequeo de AGI y si lo supera se desvanece y reaparece a 1d12 metros en un lugar que pueda ver, evitando así los efectos y el daño del ataque (si era un ataque en área como una explosión y reaparece aun en el área de la explosión, no logra evitar el daño y efectos).

Nv12. Teleport
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Operativo se teletransporta a un punto que esté visible a una distancia igual a AGIx2 metros.

Nv12. Disparo Elemental
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Operativo usa un arma de rango para desatar una poderosa descarga de energía elemental. Al obtener este poder debe elegir un tipo de energía elemental (fuego, tierra, agua, aire; una vez hecha esta elección no puede cambiarse). Si el chequeo de ataque de rango es exitoso, causa el daño del arma +6 puntos de daño elemental del tipo seleccionado. Este ataque puede impactar a varios objetivos si están en la línea de tiro del arma y en su rango de distancia, se hace un solo chequeo para impactarlos a todos, pero solo el primer objetivo impactado recibe todo el daño, y cada objetivo extra reduce en -1 el daño total.



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