PSIQUICO

Los Psíquicos son aquellos que nacieron con un don especial que les permite manipular las fuerzas ocultas que permean el tejido del universo, usando el feroz poder de su voluntad bien sea para atacar a sus enemigos o para beneficiarse a sí mismo o a sus aliados.

Bonus: INT+1
Competencias: AM1 o AFC (elige una)

Poderes
Sus poderes se manifiestan de forma misteriosa en cada Psíquico, para algunos es necesario el estudio y la disciplina, para otros basta con sufrir un evento traumático que despierte estos dones en ellos.
Al crear personaje empiezas con 3 poderes de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otro del nivel alcanzado o de uno inferior.

Lanzar estos poderes no requiere de palabras mágicas o movimientos ritualísticos, basta con que el
Psíquico pueda ver el área a afectar y que lo desee para manifestarlo.

Nv1. Armadura
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico señala un aliado a 10 metros, quien obtiene 5 puntos de armadura durante 1 hora. Los puntos de armadura funcionan como puntos de vida pero se reducen primero si el beneficiado recibe daño, una vez agotados el beneficiado recibe daño normalmente.

Nv1. Protección
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El
Psíquico otorga +1 a los chequeos de esquiva de una criatura a 10 metros durante 3 turnos.

Nv1. Oscuridad
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El
Psíquico hace un chequeo de INT contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura queda enceguecida y recibe -3 en sus chequeos de ataque y esquiva durante 3 turnos.

Nv1. Disparo Psíquico
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico hace chequeo de INT para atacar una criatura a 20 metros, si es exitoso la criatura recibe 1 punto de daño por cada 2 puntos en INT que tenga.

Nv1. Berserk

Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Psíquico selecciona una criatura a 10 metros, hace un chequeo de INT y si lo supera la criatura se enfurece y obtiene +2 en FUE, +1 al daño que cause con armas de melee, y reduce el daño recibido en -1 punto. La criatura enfurecida no puede hacer poderes. Berserk permanece durante 3 turnos.

Nv1. Silencio
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico hace un chequeo de INT contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el afectado queda mudo y no podrá usar poderes durante 3 turnos.

Nv1. Telepatía
Acción: Sí
Puede hablar mentalmente con alguien a quien pueda ver a una distancia igual a 10m por nivel. El receptor de la telepatía puede pensar en las respuestas y el Psíquico lo escuchará.

Nv1. Tos
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Psíquico selecciona un área de 3x3 metros a 10 metros de distancia, todas las criaturas en el área deben hacer un chequeo de VIT, si lo fallan empiezan a toser, lo cual les obliga a hacer un chequeo de VIT en el momento que quieran lanzar un poder, si lo falla es incapaz de lanzar el poder), además le dan un +1 a los chequeos de esquiva de las criaturas que ataquen durante 3 turnos.

Nv2. Arma
Psíquica
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico señala un arma a 10 metros, el arma brilla y quien la use obtiene +1 a los chequeos para impactar y al daño que cause con ella durante 3 turnos.

Nv2. Amnesia
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico hace un chequeo de INT contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura olvida todo lo que ha ocurrido en la última hora durante 1 minuto. Esto puede causar confusión en la criatura, queda a discreción del narrador exactamente como reacciona el afectado (probablemente no toma acciones en su siguiente turno).

Nv2. Dormir
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico hace un chequeo de INT contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura cae dormida durante 1 minuto (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv2. Resistencia
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico señala un aliado a 10 metros, quien reduce -2 puntos al daño que reciba durante 3 turnos.

Nv2. Ilusión
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico hace un chequeo de INT contra una criatura a 10 metros, si es exitoso el Psíquico puede hacer que la criatura vea cualquier cosa que desee en su mente como si estuviera allí. Esto puede causar confusión en la criatura, queda a discreción del narrador exactamente como reacciona el afectado dependiendo de la naturaleza de la visión. La criatura afectada hace un chequeo de INT al finalizar su turno para acabar este efecto.

Nv2. Bonus
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico señala un aliado a 10 metros quien obtiene +2 a un chequeo de característica. Este beneficio permanece durante 10 minutos hasta que el aliado lo use.

Nv3. Borrar
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico hace un chequeo de INT contra una criatura a 10 metros, si es exitoso logra cancelar un efecto positivo en la criatura que tuviera activo (por ejemplo rapidez, un bonus a chequeos de daño, etc.). Si el beneficio es otorgado por un objeto especial entonces es cancelado durante 3 turnos.

Nv3. Lectura Mental
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El
Psíquico hace un chequeo de INT en una criatura que pueda ver a 10 metros, si el chequeo es exitoso sabe con certeza sus intenciones inmediatas, teniendo una idea de los pensamientos superficiales de esa criatura en el momento.

Nv3. Regeneración
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico selecciona una criatura a 10 metros, la cual recupera 1PV al iniciar su turno durante 5 turnos.

Nv4. Telekinesis
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico puede mover o arrojar objetos que no pesen más de 10kg x Nv y que estén a 10 metros. Para atacar con un objeto arrojado debe hacer un chequeo de INT para impactar una criatura a 10 metros, y el daño depende del peso del objeto (determinado por el narrador).

Nv4. Pirokinesis
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico puede hacer que criaturas u objetos desatendidos a 10 metros se calienten y ardan en llamas. Si el objetivo es una criatura, hace chequeo de INT, si es exitoso las ropas o piel de la criatura se encienden y causan 3 puntos de daño de fuego, la criatura puede tomar una acción en su turno para apagarse y finalizar este efecto, de lo contrario continúa ardiendo por 3 turnos y recibiendo el daño al finalizar su turno. Si el objetivo es un objeto, se calienta al punto de encenderse si es inflamable, de lo contrario se calienta al rojo vivo. 

Nv4. Criokinesis
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico puede hacer que criaturas u objetos desatendidos a 10 metros se congelen. Si el objetivo es una criatura, hace chequeo de INT, si es exitoso las ropas o piel de la criatura se enfría y congela, causando 3 puntos de daño de agua y quedando ralentizada (solo puede tomar 1 acción en su turno). La criatura puede tomar una acción en su turno para moverse y sacudirse, recuperando su calor y terminando este efecto, de lo contrario continúa congelándose por 3 turnos y recibiendo el daño al finalizar su turno. Si el objetivo es un objeto, se enfría al punto de congelarse y quedar cubierto de escarcha

Nv5. Protección 2
Frecuencia: 2 veces x día
Acción: Sí
El
Psíquico otorga +2 a los chequeos de esquiva a 2 criaturas a 10 metros durante 5 turnos.

Nv5. Oscuridad 2
Frecuencia: 2 veces x día
Acción: Sí
El
Psíquico hace un chequeo de INT contra 2 criaturas a 20 metros, si es exitoso las criaturas quedan enceguecidas y reciben -3 en sus chequeos de ataque y esquiva durante 5 turnos.

Nv5. Disparo Psíquico 2
Frecuencia: 2 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico hace 2 chequeos de INT para atacar a una o dos criaturas a 20 metros, si es exitoso causa 1 punto de daño por cada 2 puntos en INT que tenga con cada impacto.

Nv5. Armadura 2
Frecuencia: 2 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico señala a dos aliados a 10 metros, quienes obtienen Nv puntos de armadura durante 1 hora. Los puntos de armadura funcionan como puntos de vida pero se reducen primero si el beneficiado recibe daño, una vez agotados el beneficiado recibe daño normalmente.

Nv5. Ralentizar
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Psíquico hace un chequeo de INT contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura pierde una acción en su turno. Permanece 3 turnos.

Nv5. Transferencia
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico teletransporta un item a un aliado a Nv x10 metros quien recibe en su mano el ítem que el Psíquico tenga en su propia mano.

Nv5. Rapidez
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Psíquico hace que un aliado a 10 metros gane +1 en chequeos de ataque y esquiva, y puede realizar una acción extra en su turno. Este efecto permanece 3 turnos.

Nv6. Arma Psíquica 2
Frecuencia: 2 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico señala un arma a 10 metros, el arma brilla y quien la use obtiene +2 a los chequeos para impactar y al daño que cause con ella durante 3 turnos.

Nv6. Asistencia Psíquica
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Psíquico se concentra en un aliado a 10 metros y el aliado gana +1 a un chequeo de ataque y duplica el daño causado en su siguiente turno.

Nv6. Inmunidad Elemental
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Reacción
El Psíquico se vuelve inmune al daño elemental que recibe por un ataque enemigo hasta el inicio de su próximo turno.

Nv7. Absorber Vida
Acción: Reacción gratis
Cuando el Psíquico derrota a un enemigo reduciendo sus PV a cero, gana 1 PV.

Nv7. Recalibrar
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico señala un aliado a 10 metros que esté siendo afectado por condiciones negativas (como veneno, ceguera, sueño, etc.) y luego señala un enemigo a 10 metros y hace chequeo de INT, si es exitoso el enemigo obtiene las condiciones negativas del aliado señalado por el Psíquico (con su duración restante). 

Nv7. Resistencia 2
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Psíquico señala un aliado a 10 metros, quien reduce a la mitad el daño que reciba durante 3 turnos.

Nv8. Lectura Mental Profunda
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El
Psíquico hace un chequeo de INT en una criatura que pueda ver a 10 metros, si el chequeo es exitoso sabe con certeza sus intenciones inmediatas, teniendo una idea de los pensamientos superficiales de esa criatura en el momento. Además el Psíquico ve un evento pasado de la criatura que confirme información que el Psíquico busque (por ejemplo, si el Psíquico quiere saber si una persona es un policía encubierto, busca en la mente de la persona y ve un recuerdo de cuando obtuvo su título de policía).

Nv8. Volar
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico puede moverse en cualquier dirección mientras no esté restringido. Se desplaza al doble de velocidad (AGIx2m) durante 10 minutos.

Nv8. Sanación
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El Psíquico recupera 5PV.

Nv9. Escudo Mental
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: 
El Psíquico genera un campo de fuerza de 1 metro de radio a su alrededor que bloquea los disparos de armas de fuego (incluso de alto calibre, rockets, granadas, etc.). El efecto permanece si el Psíquico gasta 1 acción en su siguiente turno para mantenerlo hasta un máximo de 1 minuto o hasta que reciba daño.

Nv9. Transformación
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: 
El Psíquico puede cambiar la forma de su rostro y cuerpo para quedar igual que otra persona con quien ha estado adyacente y con quien ha conversado al menos durante 10 minutos. Puede cambiar la voz también y adoptar los manierismos de la persona, aunque no puede replicar la vestimenta. Puede memorizar a tantas personas diferentes como su puntuación de INT. Al adoptar una identidad el narrador puede requerir chequeos de CAR de parte del Psíquico para convencer a otros de ser la persona asumida, especialmente si se trata de engañar a personas que conocen bien a la persona remedada.

Nv10. Asfixiar
Frecuencia: 3 veces x día
Acción: Sí
El
Psíquico hace un chequeo de INT contra una criatura a 10 metros, si es exitoso la criatura queda retenida y no puede respirar ni hablar y empieza a ser estrangulada. Al iniciar su próximo turno la criatura sufre 2 puntos de daño, el efecto permanece si el Psíquico gasta 1 acción en su siguiente turno para mantenerlo. Por cada nuevo turno que la criatura permanezca asfixiada, sufre el doble de daño que el turno anterior (el primer turno sufre 2 puntos de daño, el segundo turno sufre 4 puntos de daño, el tercer turno sufre 8 puntos de daño, etc.).

Nv10. Disparo Psíquico 3
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Psíquico hace 3 chequeos de INT para atacar de una a tres criaturas a 30 metros, si es exitoso causa 1 punto de daño por cada 2 puntos en INT que tenga con cada impacto.

Nv10. Mejora
Incrementa INT+1.

Nv11. Protección 3
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El
Psíquico otorga +3 a los chequeos de esquiva a 3 criaturas a 10 metros durante 5 turnos.

Nv11. Oscuridad 3
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El
Psíquico hace un chequeo de INT contra 3 criaturas a 30 metros, si es exitoso las criaturas quedan enceguecidas y reciben -3 en sus chequeos de ataque y esquiva durante 5 turnos.

Nv11. Teletransportarse
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Psíquico se teletransporta hacia un lugar en el que ha estado antes. Puede tocar a otra criatura de tamaño humano o menor para transportarse con ella también.

Nv12. Arma Psíquica 3
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Psíquico señala un arma a 10 metros, el arma brilla y quien la use obtiene +3 a los chequeos para impactar y al daño que cause con ella durante 3 turnos.

Nv12. Armadura 3
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Psíquico señala a tres aliados a 10 metros, quienes obtienen Nv puntos de armadura durante 1 hora. Los puntos de armadura funcionan como puntos de vida pero se reducen primero si el beneficiado recibe daño, una vez agotados el beneficiado recibe daño normalmente.

Nv12. Inmunidad Total
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Reacción
El Psíquico se vuelve inmune al daño recibido por un ataque, y permanece así hasta el inicio de su próximo turno.

Nv12. Resurrección
Frecuencia: 1 vez x día
Acción: Sí
El Psíquico toca a una criatura que murió hace 1 minuto o menos y la trae de vuelta a la vida. El Psíquico pierde 10PV tras hacer este poder (este daño no puede evitarse con otros poderes).



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